Description
Tenter de désarmer un adversaire se fait au prix d'une action coutant deux segments. Il faut réussir un jet d'attaque avec un malus de -4 pour réussir un désarmement. En cas de succès, l'adversaire lâche un objet qu'il tenait dans sa main ou dans les deux dans le cas d'une arme à deux mains. Si le jet dépasse de 10, la cible lâche les objets quel tenait dans chaque main. Si le personnage qui tente de désarmer n'a pas d'arme, il subit un malus supplémentaire de -4. S'il arrive à désarmer un adversaire alors qu'il n'a pas d'arme, il peut automatiquement s'emparer de l'arme de son adversaire.
Avantage
L'adversaire perd son arme et devient plus rapide à combattre voir sans arme
Inconvenient
Si le personnage rate son désarmement, il subit une attaque d'opportunité. Si son désarmant rate à plus de 10 points, il fait tomber son arme dans la manœuvre. Le don Science du désarmement d'éviter l'attaque d'opportunités.