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Drogues et poisons

Ce qu'un poison impose, ce qu'une drogue apporte et ce qu'elle coûte.

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Poisons et drogues

Poisons

Contact avec du poison. Chaque fois qu’un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu’il touche un objet enduit d’un poison de contact ou mange un aliment empoisonné, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il subit l’effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus tard pour éviter un effet secondaire.

Similarité de termes. Les termes poisons et venins sont complètement interchangeables. Une créature immunisée contre les poisons l’est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.

Préparation du poison. La préparation du poison suit les règles de la fabrication d'objets. Elle nécessite la compétence d'Artisanat (fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat (alchimie), mais avec un malus de -4 sur les tests. Dans la plupart des cas, les matières premières nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Par contre, si le préparateur dispose du cadavre de la créature sécrétant le poison, alors le coût de création est divisé par deux.

Utilisation & Durée de vie. Une arme ou un objet enduit d’une dose de poison ne peut affecter qu’une seule et unique créature. Le poison conserve toute sa virulence jusqu’à ce que l’arme inflige une blessure ou que l’objet soit touché (à moins que la substance n’ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur un objet ou exposé à l’air libre reste toujours aussi dangereux jusqu’à ce qu’on le touche.

Immunité au poison. Wivernes, méduses et autres créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine, les créatures non vivantes (créatures artificielles et morts-vivants) et celles qui n'ont pas de métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisées contre tous les poisons. Vases, plantes et certains monstres (comme les tanar'ris, ou démons) sont également immunisés contre le poison. Mais, dans leur cas, on peut concevoir qu'il soit possible de concocter une substance spécialement conçue pour leur faire du mal.

Risque d'utilisation du poison. Un personnage a 5% de risque de s'empoisonner chaque fois qu'il enduit une arme de poison (ou qu'il prépare la substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s'il obtient un 1 naturel (avant modifications) au jet d'attaque, il doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.

4 Types de poisons. Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d’inoculation : blessure, contact, ingestion et inhalation.

Blessure

Les poisons de blessures doivent être inoculés en blessant leur victime. Si les dégâts d’une attaque sont réduits à 0 par une éventuelle réduction des dégâts, le poison est sans effet. Les pièges attaquant à l’aide d’aiguilles, de fléchettes ou d’autres types d’armes contiennent parfois des poisons de ce type.

Contact

Il suffit de toucher un poison de cette catégorie pour avoir à jouer un jet de sauvegarde. Il peut être inoculé à l’aide d’une arme ou d’une attaque de contact. Même si les dégâts de l’attaque en elle-même sont réduits à 0 par le biais d’une éventuelle réduction des dégâts, le poison l’affecte tout de même. Un coffre ou un autre objet peut être enduit d’un poison de contact pour piéger les importuns.

Ingestion

Les poisons à ingestion sont quasiment inutilisables en combat. Un empoisonneur peut faire avaler une potion à une créature inconsciente, ou duper sa victime pour lui faire avaler de la nourriture empoisonnée. Les assassins et les utilisateurs de ces poisons les réservent à d’autres types de situations.

Inhalation

On conserve habituellement le poison à inhalation dans des fioles fragiles ou des coquilles d’œufs. On peut les lancer par une attaque à distance ayant un facteur de portée de 3 mètres et elles relâchent leur contenu lorsqu’elles frappent une surface solide (ou qu’on les frappe). Une dose suffit pour remplir un cube de 3 mètres d’arête. Toutes les créatures dans cette zone d’effet doivent jouer un jet de Vigueur. (Il est inutile de retenir sa respiration. Ces poisons affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d’autres parties du corps.)

Drogues

Fonctionnement des drogues. Les drogues fonctionnent comme des poisons et autorisent des jets de sauvegarde primaires et secondaires pour résister à leurs effets. Ralentissement du poison, neutralisation du poison et autres effets similaires annulent ou mettent un terme aux effets d'une drogue, mais ne restaurent pas les points de vie perdus, les valeurs de caractéristiques ou les autres dégâts causés par ces substances.

Prise volontaire de drogue. Une créature qui prend volontairement une drogue rate automatiquement les deux jets de sauvegarde. Il n'est pas possible de rater volontairement le jet initial tout en tentant de réussir le second et vice versa. Les DD sont adaptés à la situation où le personnage est drogué à son insu.

Dépendance

Devenir dépendant. La dépendance aux drogues ressemble beaucoup aux maladies. Lors de la première prise (lorsqu'un personnage absorbe ou s'inocule une drogue pour laquelle le degré de dépendance est supérieur à « aucun »), le personnage doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de devenir dépendant, comme expliqué plus bas. La dépendance s'installe comme une maladie - quand il est dépendant, le personnage subit chaque jour un affaiblissement temporaire de caractéristique sauf s'il réussit son jet de Vigueur contre le DD spécifié.

Dépendance accrue. Lorsqu'un personnage se drogue durant 2 mois avec la même drogue, le DD de dépendance de celle-ci augmente d'un cran.

Effet du manque. Lorsqu'une personne dépendante, n'a pas pris sa dose quotidienne et a raté son jet de vigueur, celle-ci subit un malus de -1 à tous ses jets. De plus une fois que la personne est en manque, le jet de dépendance augmente de 5 points.

Satiété. Lorsqu'un personnage en manque reprend de la drogue, les effets de manque disparaissent.

Guérison. Si un personnage en manque réussit deux jets de sauvegarde d'affilée, il a vaincu sa dépendance, guérit et ne subit plus de malus lié au manque.

Overdose. Si l'on prend trop de dose de drogue dans un laps de temps trop court, un jet de vigueur est nécessaire afin d'éviter un effet d'overdose. Le DD du jet d'overdose est égal au JS de la drogue +2 par dose excédant le maximum. Chaque drogue a des effets d'overdose différents.

Note. Restauration partielle ou de Restauration annule, tout ou partie de l'affaiblissement temporaire causé par une dépendance, mais le lendemain, la victime peut en subir un nouveau si elle continue de rater ses jets de Vigueur. Guérison des maladies fait immédiatement disparaître la dépendance du consommateur, mais celui-ci ne récupère pas pour autant les points de caractéristiques perdus. Restauration suprême ou guérison suprême permettent le rétablissement et restaurent tous les dégâts de caractéristiques induits par la dépendance.

Ajouter des drogues dans sa campagne. Selon votre campagne, les drogues peuvent être plus ou moins difficiles à obtenir - cette décision est affaire de goût. Cependant, que les drogues soient légales ou non (comme ce serait le cas dans une civilisation restrictive, mais d'alignement bon), il existera toujours des revendeurs. Les revendeurs sont ceux qui cherchent à faire en sorte, directement ou indirectement, qu'une drogue se propage au sein de la population. Ils sont généralement motivés par le profit. La tactique habituelle d'un revendeur consiste à vendre la drogue pour seulement 1/10e de son prix normal (ou même à la donner gratuitement) à de nouveaux clients potentiels, dans l'espoir de créer une dépendance à cette drogue. Une fois que le client se met à la recherche du revendeur pour obtenir sa drogue (en général, une fois qu'il ou elle est en manque), le revendeur lui fait payer la drogue au prix normal ou même au prix fort. Il est a priori plus facile d'ajouter des drogues à votre campagne par l'intermédiaire d'un revendeur incarné par un personnage non joueur (PNJ). Les personnages joueurs (PJ) peuvent s'attendre à rencontrer illicitement des revendeurs dans une civilisation où les drogues sont interdites, ou dans des bazars où les drogues sont courantes. Dans une société où l'on peut aisément se procurer des potions magiques, les drogues peuvent également y être légales.

Concentration

Variation de la concentration. Habituellement les poisons & drogues sont achetés à une concentration de 1, mais pour les connaisseurs, il est possible d'obtenir des produits bien plus concentrés. Les concentrations vont de 1 à 5. Les poisons de concentration II & III peuvent être disponibles auprès d'une guilde d'assassins influente ou commandés sur mesure. Dans le cas des concentrations IV & V ils ne peuvent qu'être commandés sur mesure ou faits par les personnages. Chaque concentration augmente le jet de vigueur, le test d'artisanat et le prix du produit.

Concentration Bonus au JS DD d'Artisanat Prix Taux d'obtention
I 0 0 x1 6-100
II +2 +6 x3 2-5
III +4 +12 x6 31-100
IV +6 +18 x12 2-30
V +8 +24 x24 1

Drogues. Dans le cas des drogues on parle plutôt de pureté. Plus une drogue est pure plus ses effets sont forts. En plus des augmentations, de jets et prix, chaque concentration supplémentaire augmente l'effet initial de 50%, pour arriver à un effet augmenté de 200% pour une concentration V. Une drogue de concentration II équivaut à 2 doses de concentration I et ainsi de suite.

Obtention de matière première concentrée. Il est possible de découvrir des venins ou ingrédients dépassant la concentration standard. Pour déterminer la concentration, il faut tirer un d100. En cas de 1, vous pouvez retirer ce dé afin d'obtenir l'un des poisons de concentration III ou plus.

Caractéristiques des poisons et drogues

Type : Voie de transmission (blessure, contact, ingestion ou inhalation) et le DD qu’il faut atteindre au jet de sauvegarde pour résister.

Effet initial. L’effet subi par la victime si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.

Effet secondaire. L’effet subi par la victime si elle rate le second jet de sauvegarde, qui intervient 1 minute après l’empoisonnement. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.

DD. Degré de difficulté du jet de vigueur.

DD Préparation. Degré de difficulté du jet d'Artisanat (Poison).