La magie : règles de Cataclysme
Chapitre 8

La magie

Quatre traditions, une par pôle. La magie est abondante ; ce sont les praticiens qui sont rares.

PôleTraditionRessource
MentalProfaneMana
SpirituelDivineFoi
PhysiqueMagie du corpsPoints de vie
SensIllusionEmprise

Cette ressource sert à trois choses : créer un sort à la volée, le déformer par la métamagie, et le contrer. Les règles qui suivent sont écrites pour le mana ; la foi obéit aux mêmes règles, et la magie du corps comme l'illusion les transposent dans leur propre monnaie.

8.1 Deux façons de lancer

Un sort connu se lance depuis un emplacement quotidien.

Un sort improvisé se crée à la volée et se paie dans la ressource de sa tradition : 2N+1 points de mana, N points de foi, ou N(N+1)/2 points de vie létaux pour la magie du corps, où N est le niveau de l'effet.

Apprendre et préparer

Les lanceurs ne se ressemblent pas.

ManièreQuiComment
Étudierle Magicienil apprend des sorts et les inscrit ; il prépare sa journée en assignant ses emplacements à des sorts précis
Recevoirles lanceurs divinsils accèdent à toute leur liste et préparent leurs emplacements après le repos
Porter en soil'Ensorceleur, le Bardeils ne préparent rien et lancent librement dans leurs emplacements

Personne ne compte ses sorts connus. C'est la liste de la classe qui décide : chaque classe a la sienne, et elle lui est entièrement accessible. Un ensorceleur ou un barde ont une liste plus courte qu'un magicien, mais ils y puisent sans restriction.

Un sort appris par étude l'est définitivement.

Combien d'emplacements par jour

Le nombre d'emplacements de base vient de la table de la classe (livre des contenus). La Résistance en accorde d'autres : un lanceur obtient un emplacement supplémentaire par niveau de sort inférieur ou égal à son modificateur de Résistance.

Un lanceur avec +3 de Résistance gagne donc un emplacement de niveau 1, un de niveau 2 et un de niveau 3, à condition d'avoir déjà accès à ces niveaux : un bonus n'ouvre jamais un niveau qu'on ne possède pas.

La Résistance décide donc du nombre de sorts qu'on lance dans une journée, là où la caractéristique d'incantation décide de leur difficulté. Deux caractéristiques différentes, deux questions différentes : combien, et à quel point c'est dur d'y échapper.

8.2 Le temps d'un sort

Un sort se paie en deux temps : l'incantation, avant que le sort parte, pendant laquelle le lanceur est vulnérable, et la récupération, après, pendant laquelle il reste cloué sur place.

Coût d'un sort, en segments
CatégorieNiveauxIncantationRécupérationTotal
Prémagie0101
Faible1 à 3112
Modéré4 à 6123
Supérieur7 à 9134
Sort de dégâts+1+1
Convocation+1+1+2

Ce coût vient de la catégorie de puissance du sort, jamais d'un temps d'incantation propre à chaque entrée : c'est la table ci-dessus qui fait foi, et elle seule.

Interruption. Un lanceur frappé pendant son segment d'incantation tente un jet de Vigueur pour ne pas perdre son sort.

difficulté = 10 + (dégâts subis ÷ 3, arrondi vers le bas)

En cas d'échec, le sort est perdu et la ressource est dépensée. Un coup de 9 points oppose donc une difficulté de 13, un coup de 30 une difficulté de 20 : ce sont les grosses frappes qui font taire un lanceur, pas le harcèlement.

Pendant la récupération, le lanceur ne peut rien faire, mais il n'est pas plus facile à toucher.

8.3 Le mana et la foi

Le monde est saturé de magie, mais elle n'est accessible qu'à ceux qui possèdent l'affinité qui permet de la saisir : le mana pour un lanceur profane, la foi pour un lanceur divin. Tout ce qui suit vaut pour l'une comme pour l'autre, à la réserve près qu'elles se remplissent différemment : le mana est abondant, la foi est rare.

Il en existe deux formes.

FormeCe qu'elle permet
Intégrélancer des sorts ; il est compris dans les classes magiques
Fluidemodifier, renforcer, contrer ou créer un sort

Employer du mana ou de la foi exige un segment de préparation avant que le sort ne fasse effet : il s'ajoute à l'incantation.

La limite par tour

mana utilisable par tour = niveau de lanceur + modificateur du groupe Mental foi utilisable par tour = niveau de lanceur + modificateur du groupe Spirituel

Dépasser cette limite est possible, mais douloureux : voir le mana de sang plus bas.

8.4 La métamagie

La ressource fluide permet de déformer un sort au moment de le lancer : l'étendre, l'allonger, le rendre plus difficile à esquiver, le jeter sans un geste ou sans un mot. Les coûts ci-dessous se paient en mana pour un profane, en foi pour un divin.

Les améliorations de base

AméliorationCoût en mana
Portée, durée, zone d'effet1 par augmentation de 2 niveaux
Dégâts1 par d6 supplémentaire, dans la limite du niveau de lanceur
Résistance à la dissipation2 par niveau supplémentaire

Un sort déjà lancé et encore actif peut être prolongé par celui qui l'a jeté, au coût de la moitié du niveau du sort, plus l'augmentation de durée voulue.

Les techniques

Une technique ne se paie pas en mana fixe mais en pourcentage du coût déjà engagé.

coût = (niveau du sort + mana de l'amélioration de base) × pourcentage, arrondi au supérieur

Posséder le don correspondant rend la technique moins chère. Deux d'entre elles sont impossibles sans leur don.

Techniques métamagiques
TechniqueEffetAvec le donSans
Absorption funeste1 niveau négatif aux cibles pour un nombre de tours égal au niveau du sort ; Vigueur 10 + niveau du sort + Intelligence pour y échapper200 %impossible
Augmentation de sauvegardeaugmente de n points la difficulté du sort125 %133 %
Extension d'effeteffet × 1,5150 %166 %
Extension de duréedurée × 2125 %133 %
Extension de portéeportée × 2125 %133 %
Extension de zoneligne × 3, surface × 2, rayon × 1,5150 %166 %
Incantation rapidele sort coûte 2 segments de moins, retirés d'abord de la récupération, puis de l'incantation. Un sort qui ne coûtait que 2 segments tombe donc à zéro et se lance en action rapide133 %150 %
Incantation silencieuselancé sans composante verbale125 %133 %
Incantation statiquelancé sans composante gestuelle125 %133 %
Quintessence des sortsremplace tout jet aléatoire par son maximum150 %166 %
Sort sélectifexclut une créature de la zone visée125 %impossible

8.5 Le sort en ressource pure

Un lanceur peut produire un sort sans emplacement, entièrement payé dans sa ressource.

en mana = (2 × niveau du sort) + 1 point en foi = 1 point par niveau du sort

Il n'entame pas le quota quotidien de sorts : c'est de la magie improvisée, payée comptant.

La foi est bien moins chère que le mana, et c'est voulu : elle est rare, un lanceur divin n'en dispose que de peu. Le profane paie cher une ressource abondante, le divin paie peu une ressource qu'il n'a presque pas.

8.6 Les contresorts

Contrer un sort est une action immédiate. Elle commence par un test d'Art de la magie de difficulté 15 + niveau du sort ; le réussir identifie le sort adverse.

Quatre façons de le briser :

MéthodeCe qu'elle demande
Contresort identiquelancer le même sort, en mémoire, adapté au mana employé
Contresort opposélancer un sort opposé, en mémoire, adapté au mana employé
Contresort en ressource purele coût d'un sort en ressource pure (chapitre 8.5), +2 si le sort relève d'une autre classe ou d'une école interdite, +1 s'il n'est pas dans la liste des sorts connus, plus la ressource dépensée par l'assaillant
Dissipationemployer le sort de dissipation correspondant

On ne contre pas ce qui ne laisse pas le temps de réagir : un sort lancé en action libre, en action rapide ou en action immédiate est impossible à contrer.

8.7 Le mana de sang

Un lanceur peut passer outre ses limites, au prix d'un segment supplémentaire et de sa propre chair.

DépassementPrix
Chaque point de mana au-delà de la limite par tour1d6 points de vie
Chaque point de mana au-delà de la réserve1d6 points de vie

Au-delà du sang, le mana forcé se retourne contre celui qui le manie. Jetez d100, ajoutez le mana dépensé, retirez votre limite par tour, et lisez le résultat.

jet = 1d100 + mana dépensé − (niveau de lanceur + Mental)
Effets préjudiciables
ManaAucunFatiguéÉpuiséVacillantConfusInconscient
moins de 6< 5051-9091-100> 100
6 à 10< 4041-7576-9091-100> 100
11 à 15< 3031-6061-7576-9091-100> 100
16 à 20< 2021-4546-6061-7576-90> 91
plus de 20< 1011-3031-4546-6061-75> 76
Effets préjudiciables, avec le don de réduction
ManaAucunFatiguéÉpuiséVacillantConfusInconscient
moins de 6< 6061-100> 100
6 à 10< 5051-9091-100> 100
11 à 15< 4041-7576-9091-100> 100
16 à 20< 3031-6061-7576-9091-100> 100
plus de 20< 2021-4546-6061-7576-90> 91

Le mana de sang est le seul moyen de dépasser sa limite par tour. C'est aussi celui qui envoie un mage à terre au milieu de son propre triomphe.

Composantes

Lancer un sort demande le plus souvent de parler et de faire un geste ; certains exigent en plus un matériau, consommé par l'incantation.

ComposanteCe qu'elle empêche quand on en est privé
Verbaleimpossible si le lanceur est Assourdi, bâillonné ou réduit au silence
Gestuelleimpossible si ses mains sont entravées ou s'il est Agrippé
Matérielleimpossible sans le matériau, qui est consommé

La métamagie sait se passer des deux premières : incantation silencieuse et incantation statique (chapitre 8.4).

Durée

DuréeCe qu'elle recouvre
Instantanéel'effet se produit et le sort est fini ; rien ne peut plus le dissiper
Concentrationtant que le lanceur ne fait rien d'autre ; encaisser un coup demande la sauvegarde de Vigueur du 8.2 pour ne pas rompre
Toursun nombre de tours donné, souvent lié au niveau de lanceur
Minutes, heuresdurée longue, hors combat
Permanentejusqu'à dissipation

Zone d'effet

FormeCe qu'elle couvre
Cibleune ou plusieurs créatures désignées
Rayonun cercle centré sur un point
Cônes'élargit depuis le lanceur
Lignetraverse tout sur son passage
Surfaceun carré ou une forme posée sur le terrain

La métamagie multiplie ces formes différemment : ligne × 3, surface × 2, rayon × 1,5.

Portée

Quatre catégories, dont trois s'étendent avec le lanceur.

PortéeDistance
Contactle lanceur ou ce qu'il touche
Courte8 m + 1,5 m par niveau de lanceur
Moyenne30 m + 3 m par niveau de lanceur
Longue120 m + 12 m par niveau de lanceur

Certains sorts échappent à cette grille et portent leur propre distance : une téléportation se compte en lieues, un sort de vision peut porter à l'échelle d'une région. Ces exceptions sont écrites sur la fiche du sort et l'emportent sur la catégorie.

Résister à un sort

difficulté = 10 + niveau du sort + mod. de la caractéristique de lancement

Un sort de niveau 3 lancé par un magicien ayant +4 d'Intelligence oppose donc une difficulté de 17. La difficulté dépend de la puissance du sort, pas du niveau du lanceur : un sort mineur reste facile à repousser, même jeté par un archimage.

La caractéristique de lancement dépend de la tradition, pas de la classe : Intelligence pour toute magie profane, Sagesse pour toute magie divine.

Le même principe s'applique à tout ce qui n'est pas un sort mais impose une sauvegarde : on lui attribue un niveau équivalent, qui tient la place du niveau de sort dans la formule.

8.8 Écoles et énergies

Les écoles classent ce qu'un sort fait, et servent de base à la spécialisation des mages. Les énergies (glace, terre, eau, air, feu, lumière, ténèbre) sont une étiquette posée sur les sorts qui en portent une : elles ne remplacent pas les écoles, elles s'y superposent.

8.9 La spécialisation du magicien

Un magicien peut se vouer à une école de prédilection. Il y gagne quatre capacités passives, qui s'ouvrent aux niveaux 1, 5, 10 et 15, et il le paie en renonçant à deux autres écoles, qu'il ne pourra plus jamais lancer. La divination fait exception : elle ne coûte qu'un seul renoncement.

Le généraliste ne renonce à rien. Il gagne un sort quotidien supplémentaire par niveau de sort, la capacité de lancer n'importe quel sort profane en sacrifiant un emplacement supérieur, et de la mana supplémentaire à mesure qu'il progresse.

Écoles de prédilection, exemples de paliers
ÉcoleNiveau 1Niveau 15
Abjuration+2 à la classe d'armureabsorption de dégâts
Divinationtoujours premier dans l'ordre du combatvision à 360°
Enchantement+2 contre l'enchantementcontrôle du regard
Évocation+1 dégât par niveau de sortchamp absorbant
Illusion+2 contre les illusionsinvisibilité permanente
Invocationdurée des invocations doubléeserviteur invisible
Nécromancie+5 de discrétion face aux morts-vivantsimmunité au drain d'énergie
Transmutation+2 à une caractéristiqueimmunité à la métamorphose forcée

C'est cette mécanique qui rend les écoles intouchables : elles ne sont pas un rangement de bibliothèque, elles sont le socle d'une progression de classe.

L'incantation accélérée

Au niveau 5, l'évocateur lance son premier sort d'évocation de chaque combat avec 2 segments de moins, retirés d'abord de la récupération.

Un sort qui ne coûtait que 2 segments tombe donc à zéro : il devient un sort en action rapide (chapitre 6.8), lancé avant l'action principale, sans faire avancer l'horloge, dans la limite d'une action rapide par action jouée.

8.10 La magie du corps

L'Écorcheur paie sa magie en points de vie létaux. Rien ne l'arrête : il peut lancer un sort qui l'emmène à zéro, et même en dessous. Le coût se paie, quel qu'en soit le résultat, et s'il tombe il tombe comme n'importe qui, avec la règle du chapitre 7.2 : un point de vie perdu par segment, et la mort à l'opposé de sa Constitution.

C'est la seule magie du jeu qui puisse tuer celui qui la lance, et elle le fait sans prévenir ni demander confirmation.

Il donne de la vie au ratio de deux points dépensés pour un point donné. Il ne recharge aucune réserve : il se soigne. Chaque soin reçu par le groupe est aussi son carburant.

8.11 L'illusion

L'illusion ne consomme pas une réserve, elle occupe un budget : l'Emprise, c'est-à-dire le nombre de mensonges qu'on tient à la fois.

Emprise disponible = niveau + 2 + mod. du groupe Sens coût d'une illusion = niveau de l'effet + (nombre de sens trompés − 1)

Chaque témoin peut tenter une sauvegarde d'Illusions pour percer à jour.

Un sens non couvert trahit l'illusion : toucher un mur qui n'existe pas, ne rien sentir devant un festin. Le témoin qui rencontre ce défaut rejette la sauvegarde avec un bonus de +5, même s'il avait déjà échoué. Chaque canal laissé de côté est donc une seconde chance offerte à l'adversaire, et c'est tout l'intérêt de payer pour plusieurs sens.

L'école d'illusion profane n'est qu'une copie

Les sorts d'illusion que lancent les magiciens et les ensorceleurs ne sont pas de la vraie illusion : ce sont des imitations de cette magie, produites avec les moyens du profane. Elles fonctionnent, elles trompent, mais elles n'ont ni la finesse ni la souplesse de l'original.

La véritable illusion est une tradition à part entière, celle du pôle des Sens, avec sa propre monnaie et sa propre façon de couvrir les canaux. Un magicien qui lance une illusion emprunte quelque chose qu'il ne maîtrise pas ; l'Illusionniste, lui, en fait sa langue maternelle.

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