Seize caractéristiques en quatre pôles, un combat qui se compte en segments, quatre traditions de magie. Tout ce qu'il faut pour créer un personnage et mener une partie.
Seize caractéristiques en quatre groupes de quatre. Le groupe est une entité mécanique à part entière : c'est la divergence la plus profonde du système.
Trois méthodes, au choix du meneur. Le joueur ne peut que permuter les valeurs obtenues, jamais les modifier.
Une sauvegarde est le jet qu'on fait quand quelque chose vous arrive et qu'il s'agit d'y échapper, d'y résister ou de ne pas s'y laisser prendre.
Soixante-huit compétences en douze groupes, sept degrés de maîtrise, et un rang qui pèse lourd.
Un personnage gagne un don de base à chaque niveau impair (soit dix sur une carrière complète), auxquels s'ajoutent les dons offerts par la race à la…
Un tour de combat est fait de segments. Chacun y dispose de son propre temps, et monter en niveau, c'est en gagner.
Les dégâts non létaux sont comptés à part. S'ils dépassent les points de vie actuels, le personnage tombe inconscient et l'excédent devient létal.
Quatre traditions, une par pôle. La magie est abondante ; ce sont les praticiens qui sont rares.
L'Emprise ne se récupère pas : elle se libère quand une illusion prend fin.
Ce qu'un personnage sait faire de ses mains : ce qu'il faut savoir, le temps que ça prend, et ce que ça vaut.
Ce que valent les choses, ce que gagnent les gens, et ce qu'il leur reste une fois leur rang tenu.
La rareté ne se joue pas sur le catalogue, elle se joue sur la boutique. Chaque échoppe a une nature, et cette nature décide de ce qu'elle propose. Un…
Résumé du barème de segments. Difficulté d'une rencontre, en part des ressources du groupe. Réserve de chair de l'Écorcheur.
L'expérience se gagne en surmontant des créatures et des obstacles. Le seuil à atteindre pour chaque niveau est fixe.