Les règles de Cataclysme

Les règles de Cataclysme

Seize caractéristiques en quatre pôles, un combat qui se compte en segments, quatre traditions de magie. Tout ce qu'il faut pour créer un personnage et mener une partie.

01

Les caractéristiques

Seize caractéristiques en quatre groupes de quatre. Le groupe est une entité mécanique à part entière : c'est la divergence la plus profonde du système.

5 sections
02

Création d'un personnage

Trois méthodes, au choix du meneur. Le joueur ne peut que permuter les valeurs obtenues, jamais les modifier.

6 sections
03

Les sauvegardes

Une sauvegarde est le jet qu'on fait quand quelque chose vous arrive et qu'il s'agit d'y échapper, d'y résister ou de ne pas s'y laisser prendre.

2 sections
04

Les compétences

Soixante-huit compétences en douze groupes, sept degrés de maîtrise, et un rang qui pèse lourd.

5 sections
05

Les dons

Un personnage gagne un don de base à chaque niveau impair (soit dix sur une carrière complète), auxquels s'ajoutent les dons offerts par la race à la…

1 section
06

Le combat

Un tour de combat est fait de segments. Chacun y dispose de son propre temps, et monter en niveau, c'est en gagner.

13 sections
07

Blessures, états et mort

Les dégâts non létaux sont comptés à part. S'ils dépassent les points de vie actuels, le personnage tombe inconscient et l'excédent devient létal.

6 sections
08

La magie

Quatre traditions, une par pôle. La magie est abondante ; ce sont les praticiens qui sont rares.

11 sections
09

Repos et récupération

L'Emprise ne se récupère pas : elle se libère quand une illusion prend fin.

1 section
10

Les métiers

Ce qu'un personnage sait faire de ses mains : ce qu'il faut savoir, le temps que ça prend, et ce que ça vaut.

7 sections
11

L'argent

Ce que valent les choses, ce que gagnent les gens, et ce qu'il leur reste une fois leur rang tenu.

5 sections
12

Équipement et richesse

La rareté ne se joue pas sur le catalogue, elle se joue sur la boutique. Chaque échoppe a une nature, et cette nature décide de ce qu'elle propose. Un…

6 sections
13

Tables de référence

Résumé du barème de segments. Difficulté d'une rencontre, en part des ressources du groupe. Réserve de chair de l'Écorcheur.

Tables
14

Expérience et taille

L'expérience se gagne en surmontant des créatures et des obstacles. Le seuil à atteindre pour chaque niveau est fixe.

3 sections