La grille en un coup d'œil
Les seize caractéristiques ne forment pas une liste : elles forment une matrice de quatre pôles de quatre. Chaque colonne porte une sauvegarde, alimentée par son modificateur de groupe et par une caractéristique pivot.
Noter le croisement : la sauvegarde d'Illusions appartient aux Sens mais se paie en Intelligence, et celle de Réflexes appartient au Mental mais se paie en Appréhension. Aucun pôle ne se défend tout seul.
| Groupe | Caractéristiques |
|---|---|
| Physique | Force, Constitution, Agilité, Dextérité |
| Mental | Intelligence, Mémoire, Appréhension, Rapidité |
| Spirituel | Sagesse, Charisme, Résistance, Endurance |
| Sens | Vue, Ouïe, Toucher, Goût-Odorat |
| Valeur | Modificateur | Valeur | Modificateur |
|---|---|---|---|
| 1 | −5 | 12 - 13 | +1 |
| 2 - 3 | −4 | 14 - 15 | +2 |
| 4 - 5 | −3 | 16 - 17 | +3 |
| 6 - 7 | −2 | 18 - 19 | +4 |
| 8 - 9 | −1 | 20 - 21 | +5 |
| 10 - 11 | 0 | et ainsi de suite | +1 tous les 2 points |
1.1 Ce que chaque caractéristique détermine
Aucune caractéristique n'est décorative, mais elles ne servent pas toutes de la même façon : certaines alimentent un calcul précis, d'autres comptent surtout par leur groupe.
| Caractéristique | Ce qu'elle mesure | Ce qu'elle détermine |
|---|---|---|
| Force | la puissance brute | les dégâts au corps à corps, la lutte, la charge transportable |
| Constitution | la robustesse | les points de vie (à chaque niveau), la sauvegarde de Vigueur, la récupération d'une nuit |
| Agilité | ce que font les pieds | l'attaque au corps à corps, le déplacement, le placement |
| Dextérité | ce que font les mains | l'attaque à distance et les gestes de précision |
| Caractéristique | Ce qu'elle mesure | Ce qu'elle détermine |
|---|---|---|
| Intelligence | le raisonnement | la sauvegarde d'Illusions et l'incantation de toute magie profane |
| Mémoire | ce qu'on retient et rappelle | les points de compétence gagnés à chaque niveau et le nombre de langues parlées |
| Appréhension | la conscience de son environnement | la classe d'armure (plafonnée par l'armure) et la sauvegarde de Réflexes |
| Rapidité | la vivacité | l'ordre du combat et le nombre d'actions immédiates par tour |
| Caractéristique | Ce qu'elle mesure | Ce qu'elle détermine |
|---|---|---|
| Sagesse | le discernement | l'incantation de toute magie divine |
| Charisme | la sociabilité | convaincre, plaire, mener, se faire apprécier : toutes les compétences sociales |
| Résistance | la fermeté | la sauvegarde de Volonté, et tenir sous la contrainte : la torture, l'intimidation, l'interrogatoire |
| Endurance | la capacité à durer | les longs trajets, tenir une course, sprinter longtemps, l'effort qui se prolonge |
| Caractéristique | Ce qu'elle mesure | Ce qu'elle détermine |
|---|---|---|
| Vue | ce qu'on voit | repérer, lire de loin, percer une illusion visuelle |
| Ouïe | ce qu'on entend | écouter, deviner ce qui approche, percer une illusion sonore |
| Toucher | ce qu'on sent sous les doigts | fouiller à l'aveugle, crocheter, désamorcer, sentir un mécanisme, un courant d'air, une vibration |
| Goût-Odorat | ce qu'on flaire et ce qu'on goûte | détecter un poison, suivre une piste, sentir ce qui ne devrait pas être là, juger une cuisine, les saveurs, les vins |
Les quatre caractéristiques d'un groupe donnent en plus un modificateur de groupe, qui alimente la sauvegarde de ce groupe. Une caractéristique faible n'est donc jamais sans conséquence, même quand aucun calcul ne la nomme directement.
Les deux modificateurs
Une caractéristique se lit de deux façons : sa valeur, qu'on jette directement (1.5), et son modificateur, qui alimente tout le reste : dégâts, points de vie, classe d'armure, compétences, sauvegardes.
Une valeur de 10 donne donc un modificateur nul : c'est la moyenne, et c'est le point d'équilibre du système. Un 17 et un 16 donnent le même modificateur, +3 : les valeurs impaires ne sont pas perdues pour autant, puisque ce sont les valeurs qu'on jette lors d'un jet de caractéristique.
Le modificateur de groupe se calcule sur les modificateurs, pas sur les valeurs. Quatre caractéristiques à 14 donnent quatre modificateurs de +2, donc un modificateur de groupe de +2.
Aucune caractéristique ne descend jamais en dessous de 1. Quelle que soit l'accumulation de malus, de vieillesse ou de taille, 1 est le plancher : un être vivant qui l'atteint est diminué, il n'est pas annulé.
L'Endurance répond à la question « combien de temps », la Résistance à la question « jusqu'où ». On utilise l'Endurance pour marcher trois jours sans s'effondrer, tenir une course ou soutenir un sprint ; on utilise la Résistance pour ne pas parler sous la torture, ne pas céder à une intimidation, ne pas plier.
La Constitution, elle, dit ce que le corps encaisse d'un seul coup (contenu dans les PV) : le poison, la blessure, le froid mordant. Trois façons de tenir, trois caractéristiques.
1.2 Les quatre familles sont quatre forces
Le Physique est la force du corps, le Mental l'esprit et la magie profane, le Spirituel la sagesse, la culture et la magie divine, les Sens la compréhension de son environnement. Une classe est une position entre ces quatre pôles : certaines sont presque pures, d'autres se tiennent entre deux familles.
1.3 Trois frontières à connaître
Agilité et Dextérité. L'Agilité, ce sont les pieds : le corps à corps, le déplacement, se placer pour porter un coup. La Dextérité, ce sont les mains : le tir, le crochetage, tout ce qui passe par les doigts.
L'Appréhension. Le mot est pris à son sens ancien, « saisir par l'esprit » : être conscient de son environnement, donc anticiper, donc réagir vite. C'est elle qui porte les Réflexes et la classe d'armure.
Appréhension et Sens. L'Appréhension anticipe (réaliser (être conscient), deviner, prévoir, se tenir prêt), les Sens perçoivent (capter l'information brute). Un jet pour deviner relève de l'Appréhension, un jet pour remarquer relève du sens concerné.
1.4 Ce que la Mémoire commande
La Mémoire détermine deux choses : le nombre de points de compétence gagnés à chaque niveau, et le nombre de langues que le personnage parle.
Une mémoire médiocre ne rend pas bête, elle rend étroit : moins de choses apprises, moins de gens à qui parler. L'Intelligence, elle, ne fait rien de tout ça : elle raisonne, et porte la sauvegarde d'Illusions.
1.5 Le jet de caractéristique
Quand une action ne relève d'aucune compétence, on jette la caractéristique elle-même.
C'est bien la valeur qu'on ajoute, pas son modificateur : un personnage à 14 en Force jette 1d20+14 pour forcer une porte. Une caractéristique moyenne place donc déjà tous ses jets entre 11 et 30, et chaque point gagné se sent immédiatement.
Les compétences, elles, fonctionnent autrement : elles ajoutent leurs rangs et le modificateur de leur caractéristique (chapitre 4). Une compétence entraînée dépasse largement le simple jet de caractéristique, c'est tout l'intérêt d'en acheter des rangs.
Les deux se mesurent à la même échelle de difficulté, celle du chapitre 4.5.