Les caractéristiques : règles de Cataclysme
Chapitre 1

Les caractéristiques

Seize caractéristiques en quatre groupes de quatre. Le groupe est une entité mécanique à part entière : c'est la divergence la plus profonde du système.

La grille en un coup d'œil

Les seize caractéristiques ne forment pas une liste : elles forment une matrice de quatre pôles de quatre. Chaque colonne porte une sauvegarde, alimentée par son modificateur de groupe et par une caractéristique pivot.

Physique
FOR Force la puissance brute
CON Constitution la robustesse
AGI Agilité ce que font les pieds
DEX Dextérité ce que font les mains
Sauvegarde Vigueur groupe + Constitution
Mental
INT Intelligence le raisonnement
MEM Mémoire ce qu'on retient
APP Appréhension la conscience du lieu
RAP Rapidité la vivacité
Sauvegarde Réflexes groupe + Appréhension
Spirituel
SAG Sagesse le discernement
CHA Charisme la sociabilité
RES Résistance la fermeté
END Endurance la capacité à durer
Sauvegarde Volonté groupe + Résistance
Sens
VUE Vue ce qu'on voit
OUI Ouïe ce qu'on entend
TOU Toucher ce qu'on sent
G/O Goût-Odorat ce qu'on flaire
Sauvegarde Illusions groupe + Intelligence

Noter le croisement : la sauvegarde d'Illusions appartient aux Sens mais se paie en Intelligence, et celle de Réflexes appartient au Mental mais se paie en Appréhension. Aucun pôle ne se défend tout seul.

La matrice 4 × 4
GroupeCaractéristiques
PhysiqueForce, Constitution, Agilité, Dextérité
MentalIntelligence, Mémoire, Appréhension, Rapidité
SpirituelSagesse, Charisme, Résistance, Endurance
SensVue, Ouïe, Toucher, Goût-Odorat
modificateur = (score − 10) ÷ 2, arrondi vers le bas modificateur de groupe = moyenne des 4 modificateurs du groupe, arrondie vers le bas
Modificateurs de caractéristique
ValeurModificateurValeurModificateur
1−512 - 13+1
2 - 3−414 - 15+2
4 - 5−316 - 17+3
6 - 7−218 - 19+4
8 - 9−120 - 21+5
10 - 110et ainsi de suite+1 tous les 2 points

1.1 Ce que chaque caractéristique détermine

Aucune caractéristique n'est décorative, mais elles ne servent pas toutes de la même façon : certaines alimentent un calcul précis, d'autres comptent surtout par leur groupe.

Physique
CaractéristiqueCe qu'elle mesureCe qu'elle détermine
Forcela puissance bruteles dégâts au corps à corps, la lutte, la charge transportable
Constitutionla robustesseles points de vie (à chaque niveau), la sauvegarde de Vigueur, la récupération d'une nuit
Agilitéce que font les piedsl'attaque au corps à corps, le déplacement, le placement
Dextéritéce que font les mainsl'attaque à distance et les gestes de précision
Mental
CaractéristiqueCe qu'elle mesureCe qu'elle détermine
Intelligencele raisonnementla sauvegarde d'Illusions et l'incantation de toute magie profane
Mémoirece qu'on retient et rappelleles points de compétence gagnés à chaque niveau et le nombre de langues parlées
Appréhensionla conscience de son environnementla classe d'armure (plafonnée par l'armure) et la sauvegarde de Réflexes
Rapiditéla vivacitél'ordre du combat et le nombre d'actions immédiates par tour
Spirituel
CaractéristiqueCe qu'elle mesureCe qu'elle détermine
Sagessele discernementl'incantation de toute magie divine
Charismela sociabilitéconvaincre, plaire, mener, se faire apprécier : toutes les compétences sociales
Résistancela fermetéla sauvegarde de Volonté, et tenir sous la contrainte : la torture, l'intimidation, l'interrogatoire
Endurancela capacité à durerles longs trajets, tenir une course, sprinter longtemps, l'effort qui se prolonge
Sens
CaractéristiqueCe qu'elle mesureCe qu'elle détermine
Vuece qu'on voitrepérer, lire de loin, percer une illusion visuelle
Ouïece qu'on entendécouter, deviner ce qui approche, percer une illusion sonore
Toucherce qu'on sent sous les doigtsfouiller à l'aveugle, crocheter, désamorcer, sentir un mécanisme, un courant d'air, une vibration
Goût-Odoratce qu'on flaire et ce qu'on goûtedétecter un poison, suivre une piste, sentir ce qui ne devrait pas être là, juger une cuisine, les saveurs, les vins

Les quatre caractéristiques d'un groupe donnent en plus un modificateur de groupe, qui alimente la sauvegarde de ce groupe. Une caractéristique faible n'est donc jamais sans conséquence, même quand aucun calcul ne la nomme directement.

Les deux modificateurs

Une caractéristique se lit de deux façons : sa valeur, qu'on jette directement (1.5), et son modificateur, qui alimente tout le reste : dégâts, points de vie, classe d'armure, compétences, sauvegardes.

modificateur de caractéristique = (valeur − 10) ÷ 2, arrondi vers le bas modificateur de groupe = somme des quatre modificateurs du groupe ÷ 4, arrondi vers le bas

Une valeur de 10 donne donc un modificateur nul : c'est la moyenne, et c'est le point d'équilibre du système. Un 17 et un 16 donnent le même modificateur, +3 : les valeurs impaires ne sont pas perdues pour autant, puisque ce sont les valeurs qu'on jette lors d'un jet de caractéristique.

Le modificateur de groupe se calcule sur les modificateurs, pas sur les valeurs. Quatre caractéristiques à 14 donnent quatre modificateurs de +2, donc un modificateur de groupe de +2.

Aucune caractéristique ne descend jamais en dessous de 1. Quelle que soit l'accumulation de malus, de vieillesse ou de taille, 1 est le plancher : un être vivant qui l'atteint est diminué, il n'est pas annulé.

Durer n'est pas résister

L'Endurance répond à la question « combien de temps », la Résistance à la question « jusqu'où ». On utilise l'Endurance pour marcher trois jours sans s'effondrer, tenir une course ou soutenir un sprint ; on utilise la Résistance pour ne pas parler sous la torture, ne pas céder à une intimidation, ne pas plier.

La Constitution, elle, dit ce que le corps encaisse d'un seul coup (contenu dans les PV) : le poison, la blessure, le froid mordant. Trois façons de tenir, trois caractéristiques.

1.2 Les quatre familles sont quatre forces

Le Physique est la force du corps, le Mental l'esprit et la magie profane, le Spirituel la sagesse, la culture et la magie divine, les Sens la compréhension de son environnement. Une classe est une position entre ces quatre pôles : certaines sont presque pures, d'autres se tiennent entre deux familles.

1.3 Trois frontières à connaître

Agilité et Dextérité. L'Agilité, ce sont les pieds : le corps à corps, le déplacement, se placer pour porter un coup. La Dextérité, ce sont les mains : le tir, le crochetage, tout ce qui passe par les doigts.

L'Appréhension. Le mot est pris à son sens ancien, « saisir par l'esprit » : être conscient de son environnement, donc anticiper, donc réagir vite. C'est elle qui porte les Réflexes et la classe d'armure.

Appréhension et Sens. L'Appréhension anticipe (réaliser (être conscient), deviner, prévoir, se tenir prêt), les Sens perçoivent (capter l'information brute). Un jet pour deviner relève de l'Appréhension, un jet pour remarquer relève du sens concerné.

1.4 Ce que la Mémoire commande

La Mémoire détermine deux choses : le nombre de points de compétence gagnés à chaque niveau, et le nombre de langues que le personnage parle.

Une mémoire médiocre ne rend pas bête, elle rend étroit : moins de choses apprises, moins de gens à qui parler. L'Intelligence, elle, ne fait rien de tout ça : elle raisonne, et porte la sauvegarde d'Illusions.

1.5 Le jet de caractéristique

Quand une action ne relève d'aucune compétence, on jette la caractéristique elle-même.

jet de caractéristique = 1d20 + la VALEUR de la caractéristique

C'est bien la valeur qu'on ajoute, pas son modificateur : un personnage à 14 en Force jette 1d20+14 pour forcer une porte. Une caractéristique moyenne place donc déjà tous ses jets entre 11 et 30, et chaque point gagné se sent immédiatement.

Les compétences, elles, fonctionnent autrement : elles ajoutent leurs rangs et le modificateur de leur caractéristique (chapitre 4). Une compétence entraînée dépasse largement le simple jet de caractéristique, c'est tout l'intérêt d'en acheter des rangs.

Les deux se mesurent à la même échelle de difficulté, celle du chapitre 4.5.

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