Création d'un personnage : règles de Cataclysme
Chapitre 2

Création d'un personnage

Trois méthodes, au choix du meneur. Le joueur ne peut que permuter les valeurs obtenues, jamais les modifier.

2.1 Les caractéristiques de départ

Trois méthodes, au choix du meneur. Le joueur ne peut que permuter les valeurs obtenues, jamais les modifier.

MéthodeProcédé
Ordinaire4d6 − 4 par caractéristique (moyenne 10)
Héroïque5d6, on supprime le plus bas dé, − 4
Répartitionbase 10 partout, puis 80 points à répartir

On ne tire qu'une seule fois. Le tirage n'est pas un jeu de hasard qu'on relance jusqu'à satisfaction : on prend ce qui vient, et on choisit où le mettre. La répartition, elle, est déterministe et ne tire rien.

Le tirage se fait par groupe

On ne tire pas seize valeurs en vrac. On tire quatre séries de quatre, sans savoir encore à quoi elles serviront. Une fois les seize valeurs connues, le joueur nomme ses séries : celle-ci sera le Physique, celle-là les Sens. Puis il permute les valeurs à l'intérieur de chaque série, librement.

Ce qu'on ne peut pas faire, c'est déplacer une valeur d'un groupe à l'autre. Le hasard décide donc de la forme du personnage, le joueur décide de son orientation : une série brillante fera un pôle fort, mais c'est le joueur qui choisit lequel.

2.2 Le prix d'un point de caractéristique

Monter une caractéristique coûte de plus en plus cher à mesure qu'on s'éloigne de la moyenne. Chaque pas coûte l'écart à 10 de la valeur atteinte : passer de 10 à 11 coûte 1 point, de 11 à 12 en coûte 2, de 12 à 13 en coûte 3, et ainsi de suite.

coût total d'une valeur V = d × (d + 1) ÷ 2, où d = V − 10
Coût cumulé d'une caractéristique
Valeur1112131415161718
Coût1361015212836

La descente rembourse selon la même courbe : accepter un 9 rend 1 point, un 8 en rend 3, un 7 en rend 6. On peut donc se saborder quelque part pour exceller ailleurs, mais l'excellence coûte toujours plus cher que la médiocrité ne rapporte.

Remonter depuis le bas obéit à la même logique, en miroir : le prix d'un pas est l'écart à 10 de la valeur atteinte, pris en valeur absolue, plus 1. Passer de 7 à 8 coûte donc 3 points, de 8 à 9 en coûte 2, de 9 à 10 en coûte 1. Racheter un mauvais score coûte exactement ce qu'il avait rapporté.

Les points gagnés en montant de niveau

Chaque niveau atteint donne autant de points que le niveau lui-même : 1 point au niveau 1, 2 au niveau 2, et ainsi jusqu'à 20 points au niveau 20.

total de points disponibles au niveau N = N × (N + 1) ÷ 2
Points de caractéristique cumulés
Niveau15101520
Points11555120210

En dual-classe, le niveau est partagé : on compte le niveau du personnage, pas la somme des deux classes.

Les points se stockent. Rien n'oblige à dépenser ceux d'un niveau au moment où on les gagne : on peut les mettre de côté sur plusieurs niveaux pour s'offrir d'un coup un palier hors de portée. C'est le seul moyen d'atteindre les valeurs très hautes, dont chaque pas coûte plus que le niveau ne rapporte.

Ce que la courbe raconte

Les points arrivent de plus en plus vite. Un personnage de haut niveau ne devient pas subitement bon partout : il paie 36 points pour passer un seul 10 à 18, quand un débutant achète six 13 avec la même somme. Monter très haut dans une caractéristique est un choix qui pèse sur les moyennes des caractéristiques. En revanche il permet d'atteindre de la puissance dans une classe spécifique : on peut donc trouver au niveau 20 un personnage avec un 32, un 15, un 11 et treize 10, ou un autre avec un 18, quatre 16 et onze 15.

2.3 Race et peuple

Ce sont deux choses différentes, et elles sont indépendantes.

La race est biologique et mécanique : elle donne des bonus de caractéristiques, orientés vers les sens (un elfe voit et entend mieux, un nain perçoit les vibrations, un gnome a le nez fin), plus un trait racial. Huit races sont jouables : humains, demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins, nains, orques.

Le peuple est politique et culturel : c'est l'appartenance à une nation, à une allégeance, à une façon de vivre. Il ne donne aucun bonus, et il est indépendant de la race : rien n'empêche un humain d'appartenir à n'importe quel peuple.

2.4 Langues, âge et alignement

Les langues. Un personnage parle sa langue maternelle, plus autant de langues supplémentaires que le modificateur de Mémoire lui en accorde. Apprendre une langue en cours de partie coûte un rang dans la compétence correspondante.

L'âge. Il se choisit librement, et il compte. Vieillir n'est pas s'affaiblir, c'est échanger : le corps et les sens perdent ce que l'esprit et l'âme gagnent. Un vieillard n'est donc pas un personnage diminué, c'est un personnage déplacé vers d'autres pôles.

Chaque race a ses seuils. Un elfe de trois cents ans est encore dans la force de l'âge, un humain du même âge n'existe pas.

Les âges par race
RaceAdulteÂge mûrGrand âgeVénérableÂge maximal
Humains15345370+2d20
Demi-elfes206293125+3d20
Demi-orques14304560+2d10
Elfes110175263350+4d100
Gnomes40100150200+3d100
Halfelins205075100+5d20
Nains40125188250+2d100
Orques14304050+2d10

Le personnage n'est jouable qu'à partir de l'âge adulte.

L'âge maximal est un secret du meneur. Quand un personnage atteint l'âge vénérable, le meneur tire le dé indiqué, l'ajoute au seuil vénérable, et garde le résultat pour lui. Le joueur ne saura jamais combien d'années il lui reste. L'année venue, le personnage meurt de vieillesse dans le courant de l'année.

Cela ne concerne en pratique que les personnages : la plupart des gens meurent d'un accident, d'une maladie ou d'une guerre bien avant d'avoir vu l'âge vénérable.

Ce que l'âge change
PalierPhysiqueSensMentalSpirituel
Adulte0000
Âge mûr−1−1+1+1
Grand âge−2−2+2+2
Vénérable−4−4+4+4

Les modificateurs ne se cumulent pas d'un palier à l'autre : celui du palier atteint remplace le précédent. Ils s'appliquent à la valeur de la caractéristique, comme les bonus de race, et non comme un effet qu'on pourrait dissiper.

Jouer vieux

Un personnage vénérable perd quatre points de Physique et quatre de Sens, et gagne exactement autant sur le Mental et sur le Spirituel. L'échange est neutre : ce qui change, c'est la façon de jouer. Le vieux magicien n'a jamais été aussi redoutable, le vieux guerrier doit apprendre à finir les combats avant qu'ils ne durent.

La Constitution baissant, les points de vie baissent avec elle. C'est le vrai prix de l'âge, et il ne se rattrape pas.

L'alignement. Il existe dans le monde et oriente le jeu de rôle, mais n'apporte aucun bonus ni malus. Aucun jet ne le consulte. Les effets qui prétendraient cibler un alignement ciblent en réalité une nature de créature.

2.5 Classe et niveau

Douze classes jouables, et deux en développement. Le niveau maximum est 20 ; au-delà, c'est le registre du mythe, pas celui du jeu.

Les classes sur la grille des quatre pôles
PositionClasses
Physique purBarbare, Guerrier, Écorcheur (psionique) (en développement)
Mental purMagicien
Spirituel purPrêtre, Druide
Sens purScrutateur, Illusionniste (en développement)
Physique + SensRoublard, Rôdeur
Physique + SpirituelPaladin, Moine
Mental + PhysiqueEnsorceleur
Mental + SensBarde
Autres couplespour plus tard, peut-être
La classe est une base, pas un personnage

Une classe ne donne qu'un socle : un dé de vie (reflète l'expérience et donc la capacité à supporter des conditions difficiles), une progression d'attaque, des sauvegardes, quelques capacités. Elle ne dit pas qui vous êtes.

Le rôle, c'est vous qui le construisez, avec les dons, les compétences et la race. Deux prêtres du même niveau n'ont rien à voir l'un avec l'autre : l'un a mis ses rangs dans les présages et les sens, ses dons dans la divination, et la table l'appellera l'oracle ; l'autre soigne, protège et frappe au marteau. Même classe, deux personnages que rien ne confond.

Ne cherchez donc pas la classe qui porte exactement votre idée. Prenez celle qui en porte le socle, et faites le reste vous-même.

2.6 Mener plusieurs classes

Deux façons, très différentes, et il faut choisir laquelle on joue.

Multiclasse : l'une après l'autre

Le personnage monte une classe, puis prend des niveaux dans une autre. Les niveaux s'additionnent : un guerrier 3 / roublard 2 est un personnage de niveau 5, et il paie l'expérience d'un niveau 5.

Chaque classe apporte ses propres gains, qui se cumulent : l'attaque, les sauvegardes et le bonus de classe à la classe d'armure de l'une s'ajoutent à ceux de l'autre. Les points de compétence suivent la classe prise à chaque niveau, la première classe donnant son quadruple au niveau 1.

C'est la voie de l'opportuniste : on gagne de la largeur, on perd de la hauteur, puisque les capacités de haut niveau d'une classe restent hors de portée.

Dual-classe : les deux de front

Les deux classes partagent le même niveau et montent ensemble. En contrepartie, l'expérience requise est multipliée par 1,5.

Rien n'oblige à s'arrêter à deux. Chaque classe supplémentaire multiplie de nouveau l'expérience requise par 1,5.

multiplicateur d'expérience = 1,5 ^ (nombre de classes − 1)

Trois classes de front coûtent donc 2,25 fois l'expérience normale, quatre en coûtent 3,375 fois. La progression devient vite intenable, et c'est voulu : le prodige à trois voies existe, mais il monte de niveau deux fois moins souvent que ses compagnons.

Le meilleur des deux s'applique à tout ce qui dérive de la classe : bonus de base à l'attaque, sauvegardes, bonus de classe à la classe d'armure, vitesse, points de compétence, richesse de départ, points de caractéristique. Ce n'est jamais une somme.

C'est la voie du prodige : on garde la hauteur des deux classes, on la paie en temps.

Additionner ou prendre le meilleur

Toute la différence tient là. Le multiclasse additionne des morceaux de deux progressions, et se retrouve avec deux moitiés : un guerrier 3 / roublard 2 attaque comme un guerrier 3, pas comme un guerrier 5. Le dual-classe ne coupe rien, il retient le meilleur des deux à chaque ligne, et paie ce privilège d'une carrière moitié plus longue.

Répartir ses points

Le barème est cumulatif : chaque pas coûte l'écart à 10 de la valeur atteinte. Entrez vos seize valeurs, le compte se fait tout seul, modificateurs de groupe compris.

Départ80
Gagnés en montant0
Budget80
Physique +0
ValeurMod.Coût
+0 0
+0 0
+0 0
+0 0
Mental +0
ValeurMod.Coût
+0 0
+0 0
+0 0
+0 0
Spirituel +0
ValeurMod.Coût
+0 0
+0 0
+0 0
+0 0
Sens +0
ValeurMod.Coût
+0 0
+0 0
+0 0
+0 0

Les points se stockent d'un niveau sur l'autre : un total inférieur au budget n'est pas du gâchis, c'est une réserve. Aucune valeur ne peut descendre sous 1.

À consulter ailleurs
Chapitre précédent Les caractéristiques Chapitre suivant Les sauvegardes