Les sauvegardes : règles de Cataclysme
Chapitre 3

Les sauvegardes

Une sauvegarde est le jet qu'on fait quand quelque chose vous arrive et qu'il s'agit d'y échapper, d'y résister ou de ne pas s'y laisser prendre.

3.1 Comment on fait un jet de sauvegarde

Quand un effet vous prend pour cible, il annonce une sauvegarde et une difficulté. Lancez le dé, ajoutez votre total dans cette sauvegarde, et comparez : atteindre la difficulté suffit, l'égaler est une réussite.

total = bonus de classe + mod. de groupe + mod. de caractéristique + divers + effets

Une réussite annule l'effet, ou le réduit de moitié quand il inflige des dégâts. Un échec le subit entièrement. L'effet précise toujours lequel des deux s'applique.

Chaque classe progresse dans les quatre sauvegardes, plus vite dans certaines que dans d'autres : les tables de progression du livre des contenus disent lesquelles.

3.2 Les quatre sauvegardes

SauvegardeCaractéristiqueGroupeCe à quoi elle répond
VigueurConstitutionPhysiquece qui attaque le corps
RéflexesAppréhensionMentalce qu'on peut éviter en réagissant à temps
VolontéRésistanceSpirituelce qui veut plier votre esprit
IllusionsIntelligenceSensce qui veut tromper vos sens

Vigueur

Elle défend contre le poison, la maladie, la fatigue extrême, le froid, l'asphyxie, tout ce qui use ou attaque la chair. C'est aussi elle qu'on jette pour se stabiliser quand on se vide de son sang, et pour ne pas perdre un sort quand un coup interrompt une incantation.

Réflexes

Elle défend contre ce qui arrive vite et qu'on peut esquiver : une nappe de flammes, un éboulement, une dalle qui bascule, un carreau d'arbalète surgi d'une meurtrière. On ne l'esquive pas avec ses pieds mais avec son attention : c'est l'Appréhension qui la porte, parce qu'échapper à un piège commence par le pressentir.

Volonté

Elle défend contre ce qui s'en prend à l'esprit : une contrainte, une terreur imposée, une domination, une suggestion. Ce n'est pas la lucidité qu'elle mesure, c'est la fermeté : la capacité à ne pas céder quand quelque chose pousse de l'intérieur.

Illusions

Elle défend contre ce qui fabrique une fausse perception : un mur qui n'existe pas, un bruit de pas dans un couloir vide, un double, un visage emprunté. Vous ne résistez pas à l'illusion, vous la percez à jour : l'Intelligence raisonne sur ce que les sens rapportent, et un détail qui cloche suffit à défaire le mensonge.

C'est pourquoi cette sauvegarde s'appuie sur le groupe des Sens : plus vos sens sont fins, plus vite quelque chose vous paraît faux. Et un sens que l'illusion n'a pas pris la peine de tromper la trahit tout seul, comme on le verra au chapitre 8.

Chapitre précédent Création d'un personnage Chapitre suivant Les compétences