Les compétences : règles de Cataclysme
Chapitre 4

Les compétences

Soixante-huit compétences en douze groupes, sept degrés de maîtrise, et un rang qui pèse lourd.

total = (rang × 5) + mod. de caractéristique + divers + bonus de race + bonus de capacités

Un rang vaut +5. Le rang maximum est 6, quel que soit le niveau : la progression d'une compétence est courte et chaque marche compte.

4.1 Acheter des rangs

Le coût monte avec le rang visé : le rang N coûte N + 1 points.

RangMaîtriseCoûtCumulBonus
1Novice22+5
2Apprenti35+10
3Compagnon49+15
4Maître514+20
5Grand Maître620+25
6Légende727+30

Dans une compétence de classe, le rang 1 est offert : le rang 6 y coûte donc 25 points au lieu de 27.

4.2 Points de compétence

points par niveau = points de la classe + mod. de MÉMOIRE (+ bonus humain), minimum 1 au niveau 1 : ce total × 4

En dual-classe, on prend le meilleur des deux valeurs de classe, et le calcul n'est fait qu'une fois pour le niveau partagé.

4.3 Les quatre sens

Vue, Ouïe, Toucher et Goût-Odorat portent chacun leurs compétences de perception, et ces compétences sont ouvertes à toutes les classes. Le contenu du jeu (pièges, portes secrètes, indices, créatures) doit être écrit avec des difficultés par canal : un mur qui sonne creux, une odeur de graillon dans une pièce vide, une poignée encore tiède. C'est ce qui fait vivre le quatrième pôle.

4.4 Art de la magie

Intelligence.

Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer. Elle sert à analyser la magie en cours et certains objets, et c'est elle qu'on jette pour reconnaître un sort avant de le contrer (chapitre 8.6).

Spécial. Un magicien spécialisé gagne +2 face à un sort de son école de prédilection, et subit −5 face à un sort d'une école qui lui est interdite ; dans ce cas certaines possibilités lui sont même refusées, comme apprendre le sort en question. Le don Affinité magique accorde +2 à tous les tests d'Art de la magie.

Certains sorts donnent des informations supplémentaires à qui réussit un test d'Art de la magie ; leur description le précise, comme pour détection de la magie.

4.5 Les difficultés

Toute action incertaine se mesure à une difficulté, que le meneur annonce avant le jet. L'échelle monte de 5 en 5, jusqu'à 60, et elle vaut aussi bien pour les compétences que pour les jets de caractéristique.

Échelle des difficultés
DifficultéCe que ça représente
5on ne rate qu'en s'y prenant mal
10facile, mais pas automatique
15le quotidien d'un aventurier
20délicat : il faut savoir faire
25difficile : un homme du métier y arrive
30ardu : un homme du métier réputé
35redoutable : les meilleurs du royaume
40exceptionnel : quelques-uns par génération
45prodigieux : on en fait des récits
50héroïque : à la limite du possible
55surhumain : plus personne n'appelle ça un exploit
60légendaire : cela n'aurait pas dû arriver

Atteindre la difficulté suffit, l'égaler est une réussite. Une difficulté qui n'a jamais été franchie par personne se place à 60 ; au-delà, ce n'est plus une difficulté, c'est un refus.

Pourquoi l'échelle monte si haut

Un jet de caractéristique ajoute la valeur entière : à 14 en Force, on est déjà entre 15 et 34 sans rien avoir appris. Une compétence poussée à son terme ajoute 30 de rangs plus son modificateur, et dépasse 50 sans effort. Le haut de l'échelle n'est donc pas décoratif : c'est là que jouent les spécialistes, et c'est ce qui rend les rangs de compétence si précieux.

À consulter ailleurs
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