Un rang vaut +5. Le rang maximum est 6, quel que soit le niveau : la progression d'une compétence est courte et chaque marche compte.
4.1 Acheter des rangs
Le coût monte avec le rang visé : le rang N coûte N + 1 points.
| Rang | Maîtrise | Coût | Cumul | Bonus |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Novice | 2 | 2 | +5 |
| 2 | Apprenti | 3 | 5 | +10 |
| 3 | Compagnon | 4 | 9 | +15 |
| 4 | Maître | 5 | 14 | +20 |
| 5 | Grand Maître | 6 | 20 | +25 |
| 6 | Légende | 7 | 27 | +30 |
Dans une compétence de classe, le rang 1 est offert : le rang 6 y coûte donc 25 points au lieu de 27.
4.2 Points de compétence
En dual-classe, on prend le meilleur des deux valeurs de classe, et le calcul n'est fait qu'une fois pour le niveau partagé.
4.3 Les quatre sens
Vue, Ouïe, Toucher et Goût-Odorat portent chacun leurs compétences de perception, et ces compétences sont ouvertes à toutes les classes. Le contenu du jeu (pièges, portes secrètes, indices, créatures) doit être écrit avec des difficultés par canal : un mur qui sonne creux, une odeur de graillon dans une pièce vide, une poignée encore tiède. C'est ce qui fait vivre le quatrième pôle.
4.4 Art de la magie
Intelligence.
Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer. Elle sert à analyser la magie en cours et certains objets, et c'est elle qu'on jette pour reconnaître un sort avant de le contrer (chapitre 8.6).
Spécial. Un magicien spécialisé gagne +2 face à un sort de son école de prédilection, et subit −5 face à un sort d'une école qui lui est interdite ; dans ce cas certaines possibilités lui sont même refusées, comme apprendre le sort en question. Le don Affinité magique accorde +2 à tous les tests d'Art de la magie.
Certains sorts donnent des informations supplémentaires à qui réussit un test d'Art de la magie ; leur description le précise, comme pour détection de la magie.
4.5 Les difficultés
Toute action incertaine se mesure à une difficulté, que le meneur annonce avant le jet. L'échelle monte de 5 en 5, jusqu'à 60, et elle vaut aussi bien pour les compétences que pour les jets de caractéristique.
| Difficulté | Ce que ça représente |
|---|---|
| 5 | on ne rate qu'en s'y prenant mal |
| 10 | facile, mais pas automatique |
| 15 | le quotidien d'un aventurier |
| 20 | délicat : il faut savoir faire |
| 25 | difficile : un homme du métier y arrive |
| 30 | ardu : un homme du métier réputé |
| 35 | redoutable : les meilleurs du royaume |
| 40 | exceptionnel : quelques-uns par génération |
| 45 | prodigieux : on en fait des récits |
| 50 | héroïque : à la limite du possible |
| 55 | surhumain : plus personne n'appelle ça un exploit |
| 60 | légendaire : cela n'aurait pas dû arriver |
Atteindre la difficulté suffit, l'égaler est une réussite. Une difficulté qui n'a jamais été franchie par personne se place à 60 ; au-delà, ce n'est plus une difficulté, c'est un refus.
Un jet de caractéristique ajoute la valeur entière : à 14 en Force, on est déjà entre 15 et 34 sans rien avoir appris. Une compétence poussée à son terme ajoute 30 de rangs plus son modificateur, et dépasse 50 sans effort. Le haut de l'échelle n'est donc pas décoratif : c'est là que jouent les spécialistes, et c'est ce qui rend les rangs de compétence si précieux.