10.1 La difficulté et l'ampleur
Tout ouvrage porte deux nombres, et ils se choisissent séparément. La difficulté dit à quel point il faut savoir faire, l'ampleur dit combien de temps ça prend. Une serrure est difficile et rapide, une porte facile et longue, un vitrail les deux.
L'ampleur est le nombre de journées de travail réussies qu'il faut pour finir : une réussite avance d'un pas, un ouvrage d'ampleur 3 demande donc trois bonnes journées, plus les mauvaises.
| Difficulté | Le rang qu'il faut | Le genre de travail |
|---|---|---|
| 15 | Novice | assembler, tailler grossièrement, réparer du simple |
| 20 | Novice confirmé | un objet qui doit tenir : une lame, une porte, une selle |
| 25 | Apprenti | un objet qui doit être juste : une serrure, un arc, un vitrail |
| 30 | Compagnon | un objet ajusté à quelqu'un : une armure, un instrument |
| 35 | Maître | ce dont on parle dans la région |
| 40 et plus | Grand Maître, Légende | ce dont on parle dans le royaume |
| Ampleur | Ce que ça recouvre |
|---|---|
| 1 journée | un lot d'objets simples : six cordes, un carquois de flèches, une cruche |
| 3 à 6 | une dague, une paire de bottes, un meuble simple, une épée courte |
| 12 à 25 | une épée longue, une porte ferrée, une selle complète, un écu |
| 60 à 120 | une armure de plaque, un harnois, une charrette, un vitrail |
| 200 et plus | une barque, un orgue, une porte de château |
10.2 Le travail
Il faut la matière, l'outillage et un lieu, puis un test par journée de travail.
- Réussite : l'ouvrage avance d'un pas. Une marge de 10 ou plus en fait avancer deux : le bon artisan ne réussit pas plus souvent, il va plus vite.
- Échec : la journée est perdue, la matière reste bonne.
- Échec de 10 ou plus : la moitié de la matière est gâchée.
Un ouvrage fini avec 10 de marge ou plus est de belle facture : il vaut le double et se reconnaît à l'œil. C'est le seul bonus de qualité, et il n'ajoute rien aux jets.
Les 60 pièces de cuivre de la journée se décomposent en trente de salaire et trente d'atelier et de marge. On revend le plein prix à qui en a besoin, la moitié à un marchand qui devra le revendre.
| Matière | Le kilo | Matière | Le kilo |
|---|---|---|---|
| Bois | 0,4 Pc | Acier | 32 Pac |
| Cuir | 5 Pc | Argent | 32 Pa |
| Fer | 2 Pb | Or | 40 Po |
| Cuivre | 8 Pb | Platine | 32 Pp |
| Bronze | 32 Pb | Mithril | 1 000 Po |
Le royaume achète le métal et en frappe un quart de plus : c'est sa marge. Trois conséquences. Personne ne fond sa bourse, puisque fondre une pièce fait perdre un cinquième. La frappe est un monopole, et le revenu régulier de la couronne. Et la contrebande de métal paie un quart, à qui a un atelier clandestin et de quoi acheter le silence.
10.3 Fabriquer en série
L'ampleur mesure le travail, pas le nombre d'objets : une journée passée à faire des flèches produit un carquois, pas une flèche. L'ampleur ne descend jamais sous la journée, et ce qui vaut moins de 60 Pc se fabrique par lot.
Soixante craies, trente bougies, vingt pitons ou six cordes de chanvre dans la journée. Un seul test couvre le lot : on ne jette pas par flèche, et un échec perd la journée et le lot, pas la matière. Fabriquer petit reste le plus mauvais usage d'une journée, puisque plus l'ouvrage est exigeant, plus la journée paie.
10.4 Réparer
Un objet brisé se répare avec la compétence qui l'a fabriqué, à la même difficulté, en une journée par tranche de trois pas d'ampleur, avec le quart de la matière d'origine.
- Réussite : l'objet retrouve tous ses points de vie et perd l'état brisé.
- Échec : on recommence le lendemain.
- Échec de 10 ou plus : l'objet est détruit. Réparer est un risque, pas une formalité.
- Sans atelier : difficulté augmentée de 5.
10.5 Sans la compétence
On ne fabrique rien qui dure. On peut bricoler : un jet de caractéristique à difficulté augmentée de 5 produit un objet grossier à usage unique. Une flèche taillée au couteau, une attelle, un radeau qui traverse une fois.
10.6 Les chantiers
Au-delà de 60 journées d'ampleur, un ouvrage cesse d'être un objet et devient un chantier : une maison, un bateau, un pont, un donjon. Le prix se calcule avec la même formule, mais trois choses changent.
- Un test par semaine, jeté par le maître d'œuvre dans la compétence dominante. Une réussite avance d'une semaine de travail, une marge de 10 en avance de deux, un échec perd la semaine, un échec de 10 laisse une malfaçon que quelqu'un finira par payer.
- La durée vaut l'ampleur divisée par le nombre d'ouvriers qualifiés, sans jamais descendre sous le cinquième de l'ampleur. Vingt charpentiers ne bâtissent pas une maison en un jour : il y a un ordre dans lequel les choses se font.
- Chaque corps de métier doit avoir son artisan au rang exigé. Un métier qui manque travaille à difficulté augmentée de 5, et l'ouvrage garde le défaut. Un bateau calfaté par un charpentier prend l'eau.
| Chantier | Valeur | Ampleur | Avec un chantier de |
|---|---|---|---|
| Barque de 5 m | 15 Pac | 20 j | 2 charpentiers, 10 jours |
| Maison de 3 à 4 pièces | 3 Pa | 30 j | 5 ouvriers, 6 jours |
| Maison de 5 à 7 pièces | 1 Po | 130 j | 8 ouvriers, 16 jours |
| Bateau de 12 m | 3 Po | 480 j | 10 charpentiers, 7 semaines |
| Petit manoir | 25 Po | 4 000 j | 20 ouvriers, 7 mois |
| Bateau de 24 m | 80 Po | 13 000 j | 50 charpentiers, 9 mois |
| Château | 100 Pp | 165 000 j | 100 ouvriers, 4 ans et demi |
10.7 L'artisanat magique
Un objet magique est un objet ordinaire dans lequel un lanceur a versé du mana, deux heures après deux heures, jusqu'à ce qu'un sort y tienne. Il y faut donc deux hommes, ou un seul qui sache les deux métiers : celui qui fait l'objet, et celui qui l'inscrit.
L'objet
Il se fabrique d'abord, entièrement. Un objet à usage unique demande une difficulté de 25, un objet permanent une difficulté de 30. En dessous, il ne tient pas la charge : chaque échec y compte comme dix de plus, il se fissure, il finit par éclater.
La matière
La pièce qui portera le sort répond à deux questions : jusqu'à quel niveau la matière peut monter, et combien de mana elle contient par gramme. Le nombre de sorts ne regarde ni l'une ni l'autre.
| Matière | Niveau max | Mana par gramme | Prix |
|---|---|---|---|
| Bois commun, cuir, os, verre, terre | prémagie | 1 | 0,4 Pc le kilo |
| Bois dur : chêne, hêtre, charme, frêne, orme | 1 | 5 | 2 Pc le kilo |
| Fer | 2 | 10 | 2 Pb le kilo |
| Cuivre, bronze | 3 | 25 | 3,2 Pac le kilo |
| Bois de sorcier : if, sorbier, aubépine, noisetier, saule | 4 | 5 | 2 Pa le kilo |
| Acier | 5 | 75 | 32 Pac le kilo |
| Pierres semi-précieuses : agate, jaspe, quartz, ambre | 6 | 200 | 1 Pa la pierre |
| Argent | 7 | 200 | 32 Pa le kilo |
| Perles | 7 | 500 | 5 Pa la perle |
| Or | 8 | 350 | 40 Po le kilo |
| Pierres précieuses : rubis, saphir, émeraude, diamant | 9 | 1 000 | 10 Po la pierre |
| Platine | 9 | 500 | 320 Po le kilo |
| Mithril | au-delà de 9 | 1 000 | 1 000 Po le kilo |
Une pièce de vingt grammes suffit toujours, quelle que soit la matière, dès lors qu'elle porte le niveau du sort : un chaton de bague, un pommeau, un médaillon. Deux exceptions, aux deux bouts : le bois de sorcier en demande cent soixante-treize, ce qui est exactement une baguette, et une pierre précieuse un seul gramme. Le métal est la monture, la pierre est le réservoir.
Si l'objet n'est pas déjà de la bonne matière, un orfèvre y sertit une pièce : c'est un ouvrage à part, de difficulté 25. Un objet ne mêle pas deux matières porteuses, la plus noble décide.
L'inscription
Le lanceur doit connaître le sort et posséder la spécialité d'artisanat magique correspondante. Il travaille par blocs de deux heures, cinq par journée, et chaque bloc lui coûte le sort en ressource pure, soit 2N+1 en mana, N en foi ou N(N+1)/2 en points de vie.
| Niveau | Difficulté | Objet permanent | Consommable |
|---|---|---|---|
| 0 | 25 | 16 blocs, 4 jours, 16 mana | 4 blocs, 1 jour, 4 mana |
| 1 | 30 | 32 blocs, 7 jours, 96 mana | 8 blocs, 2 jours, 24 mana |
| 2 | 30 | 48 blocs, 10 jours, 240 mana | 12 blocs, 3 jours, 60 mana |
| 3 | 35 | 64 blocs, 13 jours, 448 mana | 16 blocs, 4 jours, 112 mana |
| 4 | 35 | 96 blocs, 20 jours, 864 mana | 24 blocs, 5 jours, 216 mana |
| 5 | 40 | 128 blocs, 26 jours, 1 408 mana | 32 blocs, 7 jours, 352 mana |
| 6 | 40 | 192 blocs, 39 jours, 2 496 mana | 48 blocs, 10 jours, 624 mana |
| 7 | 45 | 256 blocs, 52 jours, 3 840 mana | 64 blocs, 13 jours, 960 mana |
| 8 | 45 | 384 blocs, 77 jours, 6 528 mana | 96 blocs, 20 jours, 1 632 mana |
| 9 | 50 | 512 blocs, 103 jours, 9 728 mana | 128 blocs, 26 jours, 2 432 mana |
Le travail double tous les deux niveaux, et la difficulté monte de 5 tous les deux niveaux, donc d'un rang de maîtrise. Les journées indiquées sont celles où tout réussit : au-delà de la magie faible, comptez le double.
À quelle cadence jeter
Cinq cents blocs font cinq cents jets, ce qui n'est pas jouable. Un test peut couvrir un bloc, une journée ou une semaine, et c'est le meneur qui choisit : par bloc jusqu'à dix blocs, par journée jusqu'à deux cents, par semaine au-delà. Un anneau de niveau 9 passe ainsi de 512 jets à 21.
Ce qui rate
Les conséquences suivent la cadence choisie : ce qu'un échec fait perdre, c'est ce que le test couvrait.
- Échec : le bloc, la journée ou la semaine, et la ressource avec.
- Échec de 10 ou plus : le double.
- Échec de 15 ou plus : le quadruple.
- Échec de 20 ou plus : l'objet éclate. Tout est à refaire.
Plusieurs sorts
Le mana s'additionne, donc la pièce doit grossir. Et chaque sort déjà présent ajoute 5 aux deux difficultés, celle de l'objet comme celle de l'inscription. Un échec de 20 détruit tout, y compris ce qui était gravé.
Il en découle une limite que personne n'a eu besoin de décréter : la difficulté 60 étant un refus, un objet porte un sort de moins par cran de puissance. Huit sorts de prémagie, ou trois sorts de niveau 9, et rien entre les deux qui ne se déduise.
| Niveau des sorts | Nombre maximal | Les difficultés successives |
|---|---|---|
| Prémagie | 8 | 25 à 60 |
| 1 et 2 | 7 | 30 à 60 |
| 3 et 4 | 6 | 35 à 60 |
| 5 et 6 | 5 | 40 à 60 |
| 7 et 8 | 4 | 45 à 60 |
| 9 | 3 | 50 à 60 |
La matière, elle, ne dit que le niveau : du platine porte des sorts de niveau 9, qu'il y en ait un, deux ou trois. C'est la difficulté qui compte les sorts, jamais le métal.
Le prix, et qui peut s'en servir
Un objet vaut le rang qu'il exige, pas celui de qui le fait. Une Légende qui grave un sort de niveau 2 facture le rang 3, celui que l'ouvrage demandait. Le prix se calcule sur les journées du tableau, celles où tout réussit : les échecs sont pour l'artisan, comme dans n'importe quel métier.
| Niveau | Rang exigé | Sa journée vaut | Permanent | Consommable |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 2 | 225 Pc | 9 Pac | 2,3 Pac |
| 1 et 2 | 3 | 340 Pc | 2,4 à 3,4 Pa | 7 Pac à 1 Pa |
| 3 et 4 | 4 | 450 Pc | 5,8 à 9 Pa | 1,8 à 2,3 Pa |
| 5 et 6 | 5 | 1 125 Pc | 2,9 à 4,4 Po | 7,9 Pa à 1,1 Po |
| 7 et 8 | 6 | 4 500 Pc | 23 à 35 Po | 5,8 à 9 Po |
| 9 | 6 et 5 de divers | 4 500 Pc | 46 Po | 12 Po |
Un lanceur emploie sans effort les objets de sa tradition. Tout autre personnage doit posséder au moins un rang en Art de la magie, sans quoi l'objet ne lui répond pas.
Il n'y a pas de production de masse. Cinq blocs par jour, et ce plafond ne s'achète pas : un chantier embauche des bras, une inscription non, puisqu'il faut celui qui connaît le sort. Un mage vaut cinq blocs par jour, sa vie durant.