Les métiers : règles de Cataclysme
Chapitre 10

Les métiers

Ce qu'un personnage sait faire de ses mains : ce qu'il faut savoir, le temps que ça prend, et ce que ça vaut.

10.1 La difficulté et l'ampleur

Tout ouvrage porte deux nombres, et ils se choisissent séparément. La difficulté dit à quel point il faut savoir faire, l'ampleur dit combien de temps ça prend. Une serrure est difficile et rapide, une porte facile et longue, un vitrail les deux.

L'ampleur est le nombre de journées de travail réussies qu'il faut pour finir : une réussite avance d'un pas, un ouvrage d'ampleur 3 demande donc trois bonnes journées, plus les mauvaises.

La difficulté : qui peut le faire
DifficultéLe rang qu'il fautLe genre de travail
15Noviceassembler, tailler grossièrement, réparer du simple
20Novice confirméun objet qui doit tenir : une lame, une porte, une selle
25Apprentiun objet qui doit être juste : une serrure, un arc, un vitrail
30Compagnonun objet ajusté à quelqu'un : une armure, un instrument
35Maîtrece dont on parle dans la région
40 et plusGrand Maître, Légendece dont on parle dans le royaume
L'ampleur : combien de temps
AmpleurCe que ça recouvre
1 journéeun lot d'objets simples : six cordes, un carquois de flèches, une cruche
3 à 6une dague, une paire de bottes, un meuble simple, une épée courte
12 à 25une épée longue, une porte ferrée, une selle complète, un écu
60 à 120une armure de plaque, un harnois, une charrette, un vitrail
200 et plusune barque, un orgue, une porte de château

10.2 Le travail

Il faut la matière, l'outillage et un lieu, puis un test par journée de travail.

  • Réussite : l'ouvrage avance d'un pas. Une marge de 10 ou plus en fait avancer deux : le bon artisan ne réussit pas plus souvent, il va plus vite.
  • Échec : la journée est perdue, la matière reste bonne.
  • Échec de 10 ou plus : la moitié de la matière est gâchée.

Un ouvrage fini avec 10 de marge ou plus est de belle facture : il vaut le double et se reconnaît à l'œil. C'est le seul bonus de qualité, et il n'ajoute rien aux jets.

valeur = (ampleur × 60 Pc) + (masse × prix de la matière au kilo)

Les 60 pièces de cuivre de la journée se décomposent en trente de salaire et trente d'atelier et de marge. On revend le plein prix à qui en a besoin, la moitié à un marchand qui devra le revendre.

Les matières et leur prix
MatièreLe kiloMatièreLe kilo
Bois0,4 PcAcier32 Pac
Cuir5 PcArgent32 Pa
Fer2 PbOr40 Po
Cuivre8 PbPlatine32 Pp
Bronze32 PbMithril1 000 Po
Un kilo de métal vaut ce qu'on en frappe, moins le quart

Le royaume achète le métal et en frappe un quart de plus : c'est sa marge. Trois conséquences. Personne ne fond sa bourse, puisque fondre une pièce fait perdre un cinquième. La frappe est un monopole, et le revenu régulier de la couronne. Et la contrebande de métal paie un quart, à qui a un atelier clandestin et de quoi acheter le silence.

10.3 Fabriquer en série

L'ampleur mesure le travail, pas le nombre d'objets : une journée passée à faire des flèches produit un carquois, pas une flèche. L'ampleur ne descend jamais sous la journée, et ce qui vaut moins de 60 Pc se fabrique par lot.

nombre produit en une journée = 60 Pc ÷ (valeur unitaire − matière unitaire)

Soixante craies, trente bougies, vingt pitons ou six cordes de chanvre dans la journée. Un seul test couvre le lot : on ne jette pas par flèche, et un échec perd la journée et le lot, pas la matière. Fabriquer petit reste le plus mauvais usage d'une journée, puisque plus l'ouvrage est exigeant, plus la journée paie.

10.4 Réparer

Un objet brisé se répare avec la compétence qui l'a fabriqué, à la même difficulté, en une journée par tranche de trois pas d'ampleur, avec le quart de la matière d'origine.

  • Réussite : l'objet retrouve tous ses points de vie et perd l'état brisé.
  • Échec : on recommence le lendemain.
  • Échec de 10 ou plus : l'objet est détruit. Réparer est un risque, pas une formalité.
  • Sans atelier : difficulté augmentée de 5.

10.5 Sans la compétence

On ne fabrique rien qui dure. On peut bricoler : un jet de caractéristique à difficulté augmentée de 5 produit un objet grossier à usage unique. Une flèche taillée au couteau, une attelle, un radeau qui traverse une fois.

10.6 Les chantiers

Au-delà de 60 journées d'ampleur, un ouvrage cesse d'être un objet et devient un chantier : une maison, un bateau, un pont, un donjon. Le prix se calcule avec la même formule, mais trois choses changent.

  • Un test par semaine, jeté par le maître d'œuvre dans la compétence dominante. Une réussite avance d'une semaine de travail, une marge de 10 en avance de deux, un échec perd la semaine, un échec de 10 laisse une malfaçon que quelqu'un finira par payer.
  • La durée vaut l'ampleur divisée par le nombre d'ouvriers qualifiés, sans jamais descendre sous le cinquième de l'ampleur. Vingt charpentiers ne bâtissent pas une maison en un jour : il y a un ordre dans lequel les choses se font.
  • Chaque corps de métier doit avoir son artisan au rang exigé. Un métier qui manque travaille à difficulté augmentée de 5, et l'ouvrage garde le défaut. Un bateau calfaté par un charpentier prend l'eau.
Ce que valent les chantiers
ChantierValeurAmpleurAvec un chantier de
Barque de 5 m15 Pac20 j2 charpentiers, 10 jours
Maison de 3 à 4 pièces3 Pa30 j5 ouvriers, 6 jours
Maison de 5 à 7 pièces1 Po130 j8 ouvriers, 16 jours
Bateau de 12 m3 Po480 j10 charpentiers, 7 semaines
Petit manoir25 Po4 000 j20 ouvriers, 7 mois
Bateau de 24 m80 Po13 000 j50 charpentiers, 9 mois
Château100 Pp165 000 j100 ouvriers, 4 ans et demi

10.7 L'artisanat magique

Un objet magique est un objet ordinaire dans lequel un lanceur a versé du mana, deux heures après deux heures, jusqu'à ce qu'un sort y tienne. Il y faut donc deux hommes, ou un seul qui sache les deux métiers : celui qui fait l'objet, et celui qui l'inscrit.

L'objet

Il se fabrique d'abord, entièrement. Un objet à usage unique demande une difficulté de 25, un objet permanent une difficulté de 30. En dessous, il ne tient pas la charge : chaque échec y compte comme dix de plus, il se fissure, il finit par éclater.

La matière

La pièce qui portera le sort répond à deux questions : jusqu'à quel niveau la matière peut monter, et combien de mana elle contient par gramme. Le nombre de sorts ne regarde ni l'une ni l'autre.

grammes nécessaires = mana de l'inscription ÷ mana par gramme, arrondi au gramme supérieur
Ce que porte chaque matière
MatièreNiveau maxMana par grammePrix
Bois commun, cuir, os, verre, terreprémagie10,4 Pc le kilo
Bois dur : chêne, hêtre, charme, frêne, orme152 Pc le kilo
Fer2102 Pb le kilo
Cuivre, bronze3253,2 Pac le kilo
Bois de sorcier : if, sorbier, aubépine, noisetier, saule452 Pa le kilo
Acier57532 Pac le kilo
Pierres semi-précieuses : agate, jaspe, quartz, ambre62001 Pa la pierre
Argent720032 Pa le kilo
Perles75005 Pa la perle
Or835040 Po le kilo
Pierres précieuses : rubis, saphir, émeraude, diamant91 00010 Po la pierre
Platine9500320 Po le kilo
Mithrilau-delà de 91 0001 000 Po le kilo

Une pièce de vingt grammes suffit toujours, quelle que soit la matière, dès lors qu'elle porte le niveau du sort : un chaton de bague, un pommeau, un médaillon. Deux exceptions, aux deux bouts : le bois de sorcier en demande cent soixante-treize, ce qui est exactement une baguette, et une pierre précieuse un seul gramme. Le métal est la monture, la pierre est le réservoir.

Si l'objet n'est pas déjà de la bonne matière, un orfèvre y sertit une pièce : c'est un ouvrage à part, de difficulté 25. Un objet ne mêle pas deux matières porteuses, la plus noble décide.

L'inscription

Le lanceur doit connaître le sort et posséder la spécialité d'artisanat magique correspondante. Il travaille par blocs de deux heures, cinq par journée, et chaque bloc lui coûte le sort en ressource pure, soit 2N+1 en mana, N en foi ou N(N+1)/2 en points de vie.

Une ligne par sort, et tout y est
NiveauDifficultéObjet permanentConsommable
02516 blocs, 4 jours, 16 mana4 blocs, 1 jour, 4 mana
13032 blocs, 7 jours, 96 mana8 blocs, 2 jours, 24 mana
23048 blocs, 10 jours, 240 mana12 blocs, 3 jours, 60 mana
33564 blocs, 13 jours, 448 mana16 blocs, 4 jours, 112 mana
43596 blocs, 20 jours, 864 mana24 blocs, 5 jours, 216 mana
540128 blocs, 26 jours, 1 408 mana32 blocs, 7 jours, 352 mana
640192 blocs, 39 jours, 2 496 mana48 blocs, 10 jours, 624 mana
745256 blocs, 52 jours, 3 840 mana64 blocs, 13 jours, 960 mana
845384 blocs, 77 jours, 6 528 mana96 blocs, 20 jours, 1 632 mana
950512 blocs, 103 jours, 9 728 mana128 blocs, 26 jours, 2 432 mana

Le travail double tous les deux niveaux, et la difficulté monte de 5 tous les deux niveaux, donc d'un rang de maîtrise. Les journées indiquées sont celles où tout réussit : au-delà de la magie faible, comptez le double.

À quelle cadence jeter

Cinq cents blocs font cinq cents jets, ce qui n'est pas jouable. Un test peut couvrir un bloc, une journée ou une semaine, et c'est le meneur qui choisit : par bloc jusqu'à dix blocs, par journée jusqu'à deux cents, par semaine au-delà. Un anneau de niveau 9 passe ainsi de 512 jets à 21.

Ce qui rate

Les conséquences suivent la cadence choisie : ce qu'un échec fait perdre, c'est ce que le test couvrait.

  • Échec : le bloc, la journée ou la semaine, et la ressource avec.
  • Échec de 10 ou plus : le double.
  • Échec de 15 ou plus : le quadruple.
  • Échec de 20 ou plus : l'objet éclate. Tout est à refaire.

Plusieurs sorts

Le mana s'additionne, donc la pièce doit grossir. Et chaque sort déjà présent ajoute 5 aux deux difficultés, celle de l'objet comme celle de l'inscription. Un échec de 20 détruit tout, y compris ce qui était gravé.

Il en découle une limite que personne n'a eu besoin de décréter : la difficulté 60 étant un refus, un objet porte un sort de moins par cran de puissance. Huit sorts de prémagie, ou trois sorts de niveau 9, et rien entre les deux qui ne se déduise.

Combien de sorts un objet peut porter
Niveau des sortsNombre maximalLes difficultés successives
Prémagie825 à 60
1 et 2730 à 60
3 et 4635 à 60
5 et 6540 à 60
7 et 8445 à 60
9350 à 60

La matière, elle, ne dit que le niveau : du platine porte des sorts de niveau 9, qu'il y en ait un, deux ou trois. C'est la difficulté qui compte les sorts, jamais le métal.

Le prix, et qui peut s'en servir

Un objet vaut le rang qu'il exige, pas celui de qui le fait. Une Légende qui grave un sort de niveau 2 facture le rang 3, celui que l'ouvrage demandait. Le prix se calcule sur les journées du tableau, celles où tout réussit : les échecs sont pour l'artisan, comme dans n'importe quel métier.

Ce que coûte l'inscription
NiveauRang exigéSa journée vautPermanentConsommable
02225 Pc9 Pac2,3 Pac
1 et 23340 Pc2,4 à 3,4 Pa7 Pac à 1 Pa
3 et 44450 Pc5,8 à 9 Pa1,8 à 2,3 Pa
5 et 651 125 Pc2,9 à 4,4 Po7,9 Pa à 1,1 Po
7 et 864 500 Pc23 à 35 Po5,8 à 9 Po
96 et 5 de divers4 500 Pc46 Po12 Po

Un lanceur emploie sans effort les objets de sa tradition. Tout autre personnage doit posséder au moins un rang en Art de la magie, sans quoi l'objet ne lui répond pas.

Pourquoi il n'y a pas de production de masse

Il n'y a pas de production de masse. Cinq blocs par jour, et ce plafond ne s'achète pas : un chantier embauche des bras, une inscription non, puisqu'il faut celui qui connaît le sort. Un mage vaut cinq blocs par jour, sa vie durant.

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