11.1 Les six pièces
Six pièces, et chaque palier en vaut dix du précédent. Il n'y a rien d'autre à retenir : on monte d'un cran, on multiplie par dix.
| Pièce | Vaut | En cuivre |
|---|---|---|
| Cuivre | 1 | |
| Bronze | 10 cuivre | 10 |
| Acier | 10 bronze | 100 |
| Argent | 10 acier | 1 000 |
| Or | 10 argent | 10 000 |
| Platine | 10 or | 100 000 |
Une pièce d'or vaut donc 10 000 pièces de cuivre, et une pièce de platine cent mille.
11.2 Le lieu
Tout prix affiché se multiplie par le facteur de lieu. La même corde ne coûte pas la même chose au village et au cœur d'une capitale.
| Où l'on achète | Facteur |
|---|---|
| Village | 1 |
| Ville, bordure de grande ville | 1,5 à 2 |
| Grande ville, bordure de capitale | 2,5 à 3 |
| Capitale, et son centre | 3,5 à 4 |
11.3 Quelques prix
| Vivre | Prix | S'équiper | Prix |
|---|---|---|---|
| Pain, farine (1 kg) | 1 Pc | Dague en fer | 2 Pac |
| Nourriture, un jour | 5 Pc | Épée courte en fer | 4 Pac |
| Repas d'auberge | 5 Pc | Épée longue en fer | 8 Pac |
| Nuit à l'auberge | 1 Pb | Épée longue en acier | 6 Pa |
| Cheval de trait | 8 Pac | Armure de cuir | 3 Pac |
| Cheval de guerre | 2 Pa | Armure de plaque en fer | 4 Pa |
| Maison de 3 à 4 pièces | 3 Pa | Armure de plaque en acier | 3 Po |
| Grande maison | 5 Po | Harnois en fer | 8 Pa |
| Petit manoir | 25 Po | Corde de chanvre, 15 m | 1 Pb |
| Château | 100 Pp | Potion de soins | 2 Pac |
11.4 Les salaires
| Métier | Par journée |
|---|---|
| Paysan, journalier | 12 à 16 Pc |
| Mineur, bûcheron | 20 à 30 Pc |
| Garde, marchand, artisan | 30 à 50 Pc |
| Pêcheur, mineur de métaux précieux | 35 à 60 Pc |
| Aubergiste | 30 à 75 Pc |
| Écuyer | 4 à 10 Pb |
| Alchimiste, prêtre de village | 10 à 15 Pb |
| Mage, conseiller | 15 à 30 Pb |
| Rang | Maîtrise | Facteur | Train de vie | Ce que gagne un homme d'armes |
|---|---|---|---|---|
| 0 | non formé, enfant | 0,33 | 5 Pc | 10 à 17 Pc |
| 1 | Novice | 0,67 | 5 Pc | 20 à 33 Pc |
| 2 | Apprenti | 1 | 10 Pc | 30 à 50 Pc |
| 3 | Compagnon | 1,5 | 30 Pc | 45 à 75 Pc |
| 4 | Maître | 2 | 30 Pc | 60 à 100 Pc |
| 5 | Grand Maître | 5 | 150 Pc | 150 à 250 Pc |
| 6 | Légende | 20 | 600 Pc | 600 à 1000 Pc, le chevalier |
Un chevalier n'est pas un métier à part : c'est un homme d'armes au dernier degré de maîtrise, payé vingt fois le premier venu.
11.5 Le train de vie
On ne garde pas ce qu'on gagne. Le train de vie se paie chaque jour et il suit le rang, pas le métier : un chevalier entretient un cheval, une armure, un écuyer et une réputation. Il se retranche du revenu avant toute épargne.
Il gagne 800 pièces de cuivre par jour et en dépense 600 pour tenir son rang : il lui en reste 200, à peu près autant qu'un mage conseiller qui en gagne 225 et n'en dépense que 10. Le premier a le statut, le second a l'argent. C'est ce qui explique qu'un chevalier s'endette, qu'il cherche une dot, une rançon ou un donjon, et qu'un marchand finisse par lui prêter.
| Objet | Paysan | Artisan | Alchimiste | Chevalier |
|---|---|---|---|---|
| Revenu net par jour | 9 Pc | 30 Pc | 115 Pc | 200 Pc |
| Dague en fer | 22 j | 7 j | 2 j | 1 j |
| Épée longue en fer | 89 j | 27 j | 7 j | 4 j |
| Maison de 3 à 4 pièces | 333 j | 100 j | 26 j | 15 j |
| Épée longue en acier | 2,2 ans | 200 j | 52 j | 30 j |
| Anneau magique de niveau 1 | 3,3 ans | 300 j | 78 j | 45 j |
| Objet magique de niveau 9 | 315 ans | 94 ans | 25 ans | 14 ans |
Un paysan ne verra jamais un objet magique, même le plus faible : trois ans et quatre mois d'épargne totale, sans un jour de maladie ni une mauvaise récolte. C'est ce qui donne son prix à la première bourse trouvée en donjon.