12.1 Ce qu'on trouve, et où
La rareté ne se joue pas sur le catalogue, elle se joue sur la boutique. Chaque échoppe a une nature, et cette nature décide de ce qu'elle propose. Un vendeur d'objets magiques ou un marché noir ont un stock que l'épicerie du coin n'aura jamais.
Les objets magiques et les consommables de soin suivent la même règle : ils existent, ils sont chers, et on ne les trouve qu'au bon endroit.
12.2 Les objets magiques
Ils se rangent en cinq familles, selon la façon dont on s'en sert.
| Famille | Usage |
|---|---|
| Potion | se boit : une interaction, 1 segment. À usage unique |
| Parchemin | se lit : le sort est lancé au coût en segments qui lui est propre, sans consommer d'emplacement. Le parchemin est détruit |
| Baguette, bâton | possède un nombre de charges ; l'activer coûte le temps du sort qu'elle porte |
| Objet porté (anneau, amulette, arme, armure) | agit tant qu'il est équipé, sans action ni activation |
| Objet à commande | s'active par un mot ou un geste : une action rapide |
Identifier un objet magique demande un test d'Art de la magie contre la difficulté propre à l'objet. Tant qu'il n'est pas identifié, le meneur n'est pas tenu d'en révéler l'effet.
12.3 Charge et vitesse
Le poids transporté n'inflige aucun malus aux jets. Il n'agit que sur le déplacement, mais il y agit fort : au-delà d'un seuil dérivé de la Force, la vitesse baisse et les modes les plus rapides se ferment.
| Charge | Limite | Effet |
|---|---|---|
| Légère | jusqu'à Force × 3 kg | aucun |
| Moyenne | jusqu'à Force × 7 kg | vitesse −3 m, sprint impossible |
| Lourde | jusqu'à Force × 12 kg | vitesse −6 m, course impossible |
| Excessive | au-delà | jet de Force DD = masse ÷ 10 ; en cas de réussite, on n'avance plus qu'au pas de placement, et seulement pendant un nombre de tours égal à la valeur de Résistance ÷ 2 |
La vitesse ainsi réduite sert de base au calcul du déplacement (chapitre 6.3) : perdre 3 m ne coûte pas seulement deux cases à la marche, ça rabote aussi le trot, la course et le sprint.
Les deux interdictions comptent autant que la perte de vitesse. Une charge moyenne ferme le sprint, une charge lourde ferme aussi la course : un personnage chargé ne s'enfuit pas, quelle que soit sa vitesse de base.
Au-delà de la charge lourde, on ne transporte plus, on traîne. Il faut réussir un jet de Force dont la difficulté est le dixième de la masse portée, et l'effort ne se tient qu'un nombre de tours égal à la moitié de la valeur de Résistance, et non de son modificateur : une Résistance de 14 donne sept tours. Passé ce délai, il faut poser la charge.
12.4 Équipement de départ
Aucun achat à la création : le meneur équipe. La richesse de départ dépend de la classe, et en dual-classe on retient la meilleure des deux.
12.5 Le trésor
Il n'y a pas de table de trésor par niveau. Ce qu'un groupe possède est ce que le meneur a laissé sur son chemin, et la seule règle qui compte est celle des boutiques : ce qui se trouve dépend de l'endroit où l'on cherche.
Repère utile plutôt que règle : une aventure qui doit permettre de s'équiper laisse en moyenne, sur une journée de jeu, de quoi acheter un objet ordinaire de qualité par personnage. Au-delà, le meneur sait ce qu'il fait.
12.6 Les objets abîmés
Un objet a des points de vie. Quand il en perd plus de la moitié, il est brisé : il fonctionne encore, mal.
| Objet | Effet |
|---|---|
| Arme | −2 au jet d'attaque, et elle ne critique plus que sur un 20 naturel, quelle que soit sa plage |
| Armure ou bouclier | bonus de classe d'armure réduit de 2, et la réduction de dégâts qu'elle accordait tombe à zéro |
| Outil | −2 à tous les jets qui s'en servent |
| Baguette, bâton | consomme deux fois plus de charges par utilisation |
| Autre objet | perd 25 % de sa valeur |
Réparer demande la compétence d'artisanat correspondante. Un objet brisé n'est pas détruit : c'est un objet qui trahit au mauvais moment.
La perte de la plage d'explosion est le point le plus lourd (6.5) : une épée qui explosait sur 19-20 et se brise ne critique plus qu'un jet sur vingt. Une arme abîmée ne fait pas seulement moins mal, elle cesse de récompenser la supériorité.