Équipement et richesse : règles de Cataclysme
Chapitre 12

Équipement et richesse

La rareté ne se joue pas sur le catalogue, elle se joue sur la boutique. Chaque échoppe a une nature, et cette nature décide de ce qu'elle propose. Un…

12.1 Ce qu'on trouve, et où

La rareté ne se joue pas sur le catalogue, elle se joue sur la boutique. Chaque échoppe a une nature, et cette nature décide de ce qu'elle propose. Un vendeur d'objets magiques ou un marché noir ont un stock que l'épicerie du coin n'aura jamais.

Les objets magiques et les consommables de soin suivent la même règle : ils existent, ils sont chers, et on ne les trouve qu'au bon endroit.

12.2 Les objets magiques

Ils se rangent en cinq familles, selon la façon dont on s'en sert.

FamilleUsage
Potionse boit : une interaction, 1 segment. À usage unique
Parcheminse lit : le sort est lancé au coût en segments qui lui est propre, sans consommer d'emplacement. Le parchemin est détruit
Baguette, bâtonpossède un nombre de charges ; l'activer coûte le temps du sort qu'elle porte
Objet porté (anneau, amulette, arme, armure)agit tant qu'il est équipé, sans action ni activation
Objet à commandes'active par un mot ou un geste : une action rapide

Identifier un objet magique demande un test d'Art de la magie contre la difficulté propre à l'objet. Tant qu'il n'est pas identifié, le meneur n'est pas tenu d'en révéler l'effet.

12.3 Charge et vitesse

Le poids transporté n'inflige aucun malus aux jets. Il n'agit que sur le déplacement, mais il y agit fort : au-delà d'un seuil dérivé de la Force, la vitesse baisse et les modes les plus rapides se ferment.

Seuils de charge
ChargeLimiteEffet
Légèrejusqu'à Force × 3 kgaucun
Moyennejusqu'à Force × 7 kgvitesse −3 m, sprint impossible
Lourdejusqu'à Force × 12 kgvitesse −6 m, course impossible
Excessiveau-delàjet de Force DD = masse ÷ 10 ; en cas de réussite, on n'avance plus qu'au pas de placement, et seulement pendant un nombre de tours égal à la valeur de Résistance ÷ 2

La vitesse ainsi réduite sert de base au calcul du déplacement (chapitre 6.3) : perdre 3 m ne coûte pas seulement deux cases à la marche, ça rabote aussi le trot, la course et le sprint.

Les deux interdictions comptent autant que la perte de vitesse. Une charge moyenne ferme le sprint, une charge lourde ferme aussi la course : un personnage chargé ne s'enfuit pas, quelle que soit sa vitesse de base.

Au-delà de la charge lourde, on ne transporte plus, on traîne. Il faut réussir un jet de Force dont la difficulté est le dixième de la masse portée, et l'effort ne se tient qu'un nombre de tours égal à la moitié de la valeur de Résistance, et non de son modificateur : une Résistance de 14 donne sept tours. Passé ce délai, il faut poser la charge.

12.4 Équipement de départ

Aucun achat à la création : le meneur équipe. La richesse de départ dépend de la classe, et en dual-classe on retient la meilleure des deux.

12.5 Le trésor

Il n'y a pas de table de trésor par niveau. Ce qu'un groupe possède est ce que le meneur a laissé sur son chemin, et la seule règle qui compte est celle des boutiques : ce qui se trouve dépend de l'endroit où l'on cherche.

Repère utile plutôt que règle : une aventure qui doit permettre de s'équiper laisse en moyenne, sur une journée de jeu, de quoi acheter un objet ordinaire de qualité par personnage. Au-delà, le meneur sait ce qu'il fait.

12.6 Les objets abîmés

Un objet a des points de vie. Quand il en perd plus de la moitié, il est brisé : il fonctionne encore, mal.

Ce que devient un objet brisé
ObjetEffet
Arme−2 au jet d'attaque, et elle ne critique plus que sur un 20 naturel, quelle que soit sa plage
Armure ou bouclierbonus de classe d'armure réduit de 2, et la réduction de dégâts qu'elle accordait tombe à zéro
Outil−2 à tous les jets qui s'en servent
Baguette, bâtonconsomme deux fois plus de charges par utilisation
Autre objetperd 25 % de sa valeur

Réparer demande la compétence d'artisanat correspondante. Un objet brisé n'est pas détruit : c'est un objet qui trahit au mauvais moment.

La perte de la plage d'explosion est le point le plus lourd (6.5) : une épée qui explosait sur 19-20 et se brise ne critique plus qu'un jet sur vingt. Une arme abîmée ne fait pas seulement moins mal, elle cesse de récompenser la supériorité.

Chapitre précédent L'argent Chapitre suivant Tables de référence