Expérience et taille : règles de Cataclysme
Chapitre 14

Expérience et taille

L'expérience se gagne en surmontant des créatures et des obstacles. Le seuil à atteindre pour chaque niveau est fixe.

14.1 Monter de niveau

L'expérience se gagne en surmontant des créatures et des obstacles. Le seuil à atteindre pour chaque niveau est fixe.

Expérience requise par niveau
NivExpérienceNivExpérience
1011110 000
21 00012160 000
33 00013220 000
46 00014320 000
510 00015440 000
616 00016640 000
724 00017890 000
836 000181 300 000
952 000191 800 000
1076 000202 600 000
Au-delà : le seuil double tous les 2 niveaux.

Un personnage dual-classe paie ces seuils multipliés par 1,5. Un personnage multiclasse, dont les niveaux s'additionnent, paie la table normale.

14.2 Ce que rapporte une créature

Le gain dépend de la puissance de la créature vaincue, pas de son espèce.

Expérience pour une créature seule
PuissanceGainPuissanceGain
1/850109 600
1/4751114 000
1/21501219 000
13001329 000
26001438 000
39001558 000
41 2001677 000
51 80017120 000
62 40018150 000
73 60019230 000
84 80020310 000
97 200
Au-delà : le gain double tous les 2 points de puissance, comme la puissance elle-même.

Plusieurs créatures ne s'additionnent pas naïvement : deux adversaires de puissance égale valent deux crans de plus qu'un seul, et un groupe se mesure à la même échelle.

14.3 La taille des créatures

Neuf catégories, de l'infime au colossal. La taille modifie les caractéristiques et, à partir du grand, la classe d'armure.

Les valeurs ci-dessous sont des écarts par rapport à la taille moyenne, celle des personnages : une créature de taille moyenne ne reçoit donc rien.

Modificateurs de taille
CatégorieRéductionFORCONDEXAGIRAP
Infime−2−2+8+8+8
Minuscule−2−2+6+6+6
Très petit−2−2+4+4+4
Petit−2−2+2+2+2
Moyen
Grand1/−+4+4−2−2−2
Très grand3/−+8+8−4−4−4
Gigantesque5/−+12+12−6−6−6
Colossal7/−+16+16−8−8−8

Force et Constitution montent ensemble. Dextérité, Agilité et Rapidité descendent régulièrement de 2 par catégorie : plus une créature est massive, moins elle est précise, moins elle se place, plus elle est lente à réagir.

La taille ne donne aucune classe d'armure. Une créature énorme ne se dérobe pas et ne dévie rien : on la touche. Ce qu'elle oppose, c'est de la réduction de dégâts, qui s'ajoute à celle de son armure naturelle.

On touche un colosse, on ne le blesse pas

La réduction s'applique à chaque coup, et un combattant expérimenté en porte jusqu'à quatre par tour. Contre un colosse, quatre attaques à 10 points n'en délivrent que 12 au lieu de 40 : les coups légers s'usent avant lui.

Ce qui l'entame, c'est le coup énorme : une grosse arme, une charge, un critique. Et comme le critique se mesure à la marge au-dessus de la classe d'armure, et qu'un colosse en a peu, on le critique souvent. Un géant se tue d'un coup bien placé plutôt qu'à l'usure. La réduction de sa peau s'ajoute encore à celle-ci.

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