7.1 Les points de vie
Les dégâts non létaux sont comptés à part. S'ils dépassent les points de vie actuels, le personnage tombe inconscient et l'excédent devient létal.
7.2 Tomber, et mourir
Le passage à zéro n'est pas une formalité.
| État | Condition |
|---|---|
| En forme | plus de la moitié de ses points de vie |
| Blessé | la moitié ou moins |
| Chancelant | exactement 0 |
| Inconscient | dégâts non létaux supérieurs aux points de vie |
| Mourant | points de vie négatifs |
Un personnage à moins de zéro point de vie est hors combat. Il perd 1 point de vie par segment et meurt quand il atteint l'opposé de sa valeur de Constitution : un personnage à 12 de Constitution meurt à −12, un colosse à 18 tient jusqu'à −18. Il peut tenter un jet de Vigueur difficulté 20, une fois par tour, pour se stabiliser seul. Un allié peut le stabiliser avec une action d'interaction, sans jet, et aucune compétence n'intervient : la Médecine soigne ce qui vient après, elle ne stabilise pas. La mort est automatique : ce n'est pas une décision du meneur.
La Constitution ne dit donc pas seulement combien on encaisse debout, elle dit aussi combien de temps on tient à terre. Même ainsi, la fenêtre est courte : à un point de vie par segment, elle se compte en un ou deux tours. Tomber est une urgence, et le groupe n'aura souvent qu'une occasion d'intervenir.
Se relever seul est un coup de chance, pas un plan : la difficulté 20 met la survie entre les mains des autres. C'est voulu. Le seul secours fiable est un allié qui se déplace jusqu'au corps, et c'est ce déplacement, payé en segments, qui coûte réellement quelque chose au groupe.
7.3 Les états
La monnaie tactique des états, c'est le segment. Ralentir un adversaire, c'est lui prendre du temps, et c'est ce qu'aucun système par tours ne sait faire proprement.
Lenteur et Rapidité
Deux états opposés, et les plus complets du jeu : ils touchent tout ce qui fait un combattant, y compris son temps.
| Effet | Lenteur | Rapidité |
|---|---|---|
| Classe d'armure | −1 | +1 |
| Sauvegarde de Réflexes | −1 | +1 |
| Jets d'attaque | −1 | +1 |
| Vitesse | −1 case (1,5 m) | +1 case (1,5 m) |
| Début du tour | 1 segment plus tard | 1 segment plus tôt |
Le dernier effet est le plus lourd : commencer un segment plus tard, c'est un segment de moins pour le tour entier. La Lenteur ne fait pas que gêner, elle vole du temps.
L'état « Rapidité » ne se confond pas avec la caractéristique du même nom : l'un est temporaire, l'autre est ce que le personnage est.
Les autres états
| État | Effet |
|---|---|
| À terre | −4 en attaque et −4 à la classe d'armure ; se relever coûte 1 segment |
| Étourdi | perd le reste de sa fenêtre, −2 à la classe d'armure |
| Effrayé | −2 à tous les jets, ne peut pas s'approcher volontairement de la source |
| Immobilisé | aucun déplacement, attaques conservées |
| Enchevêtré | déplacement au double du coût, −2 en attaque |
| Agrippé | contact imposé, ni déplacement ni arme à distance pour les deux |
| La fatigue se cumule : un personnage déjà fatigué qui se fatigue encore devient épuisé, et seul le repos la dissipe. | |
| Fatigué | −1 à tous les jets |
| Épuisé | le second degré de la fatigue : −2 à tous les jets |
| Vacillant | le troisième degré : −3 à tous les jets, et le tour commence un segment plus tard |
| Confus | n'agit plus volontairement : le meneur décide de ce que fait le personnage à chacun de ses tours |
| Surpris | démarre plus loin dans sa fenêtre, du nombre de segments de surprise accordés aux agresseurs (chapitre 6.13) |
Chacune retire l'usage d'un sens, et avec lui quelque chose que ce sens seul permettait.
| État | Sens | Ce qu'on perd |
|---|---|---|
| Aveuglé | Vue | −4 en attaque, déplacement à demi-vitesse, et on ne peut pas viser |
| Assourdi | Ouïe | plus aucune action immédiate : on ne réagit pas à ce qu'on n'a pas entendu venir. Les sorts à composante verbale sont impossibles |
| Engourdi | Toucher | on ne sent plus ce qu'on tient : tout coup encaissé fait lâcher son arme sauf réussite d'une Vigueur difficulté 15, et on ignore son propre total de points de vie, que le meneur garde pour lui |
| Émoussé | Goût-Odorat | poisons, gaz, fumée et pourriture ne sont jamais détectés : on les subit sans jet préalable, et aucune piste ne peut être suivie |
Dans tous les cas, les jets qui reposent sur le sens perdu échouent d'office.
Une privation sensorielle immunise contre les illusions qui passent par ce canal, tout en aveuglant sur tout le reste. Se boucher les oreilles pour résister à un mensonge sonore est un vrai arbitrage, et c'est le point où les sens, les états et la sauvegarde d'Illusions se rejoignent.
7.4 Encaisser : réduction et résistances
Certaines créatures ne se blessent pas comme les autres.
Réduction de dégâts. Elle s'écrit X/type : on retire X points à chaque coup encaissé, sauf si l'attaque est du type indiqué. Une réduction 5/argent ne protège pas contre une lame d'argent ; une réduction 2/− ne se contourne par rien du tout. La réduction s'applique coup par coup, jamais au total du tour : cent petites blessures ne franchissent pas une peau que rien n'entame.
Les armures réduisent aussi les dégâts
Une armure ne fait pas que rendre plus difficile à toucher : elle amortit ce qui passe. Il en va de même pour une armure naturelle, une peau épaisse ou une carapace.
| Protection | Réduction |
|---|---|
| Armure légère | 1/− |
| Armure intermédiaire | 2/− |
| Armure lourde | 3/− |
| Bouclier | 1/− |
| Armure naturelle | 1/− par tranche de 3 points d'armure naturelle |
Ces réductions se cumulent entre elles : un guerrier en armure lourde derrière son bouclier retire 4 points à chaque coup reçu.
La réduction s'applique à chaque coup, et la cadence d'attaque monte jusqu'à quatre coups par tour. Une armure lourde ne retire donc pas 3 points à un adversaire rapide, elle lui en retire douze. Les frappeurs légers s'usent contre le métal ; les grosses armes lentes, elles, le traversent.
C'est ce qui fait de l'armure un choix tactique et pas seulement une dépense : elle ne décide pas si on est touché, elle décide qui peut vous faire mal.
Résistance à l'énergie. Même principe, mais réservé à une énergie précise (feu, froid, foudre) et sans contournement possible.
Résistance à la magie. C'est un score que porte la créature. Pour qu'un sort l'atteigne, le lanceur doit percer cette résistance.
Atteindre le score suffit. En cas d'échec, le sort échoue entièrement : pas de jet de sauvegarde, pas de demi-dégâts, rien. C'est la défense des créatures sur lesquelles la magie glisse, et c'est aussi ce qui fait qu'un lanceur expérimenté passe là où un débutant s'épuise en vain.
7.5 Ce que le monde inflige
Tout ne se combat pas. Certaines choses blessent sans adversaire.
| Source | Effet |
|---|---|
| Chute | 1d6 par tranche de 3 m, jusqu'à 20d6. Un jet d'Agilité réussi retire les dégâts des trois premiers mètres |
| Noyade, asphyxie | on tient un nombre de tours égal à sa Constitution, puis on tombe à 0 point de vie, puis on meurt au tour suivant |
| Feu | 1d6 par tour tant qu'on brûle ; éteindre les flammes est une manœuvre, ou une action gratuite en se jetant à terre puis en roulant, avec un jet de Réflexes |
| Froid, chaleur extrême | 1d6 par heure d'exposition sans protection, et un degré de fatigue par tranche de quatre heures |
| Faim, soif, veille | un degré de fatigue par jour sans manger, par demi-journée sans boire, par nuit sans dormir |
Ces dégâts ignorent la classe d'armure : il n'y a rien à esquiver. Ils sont en revanche soumis aux réductions et aux résistances quand elles s'appliquent, et un jet de sauvegarde les réduit de moitié lorsqu'il est prévu.
7.6 Lumière et vision
Trois niveaux d'éclairage, et un seul sens concerné.
| Éclairage | Effet |
|---|---|
| Lumière vive | aucun malus |
| Lumière faible | −5 aux jets de Vue uniquement |
| Obscurité | équivaut à l'état Aveuglé : la Vue ne rapporte plus rien |
Certaines races voient dans le noir sur une distance donnée : dans cette portée, l'obscurité les traite comme une lumière faible.
Seule la Vue est touchée. Dans le noir, l'Ouïe, l'Odorat et le Toucher deviennent les seules sources d'information, et un personnage qui a investi ces sens y prend soudain toute sa valeur. C'est le moment où le quatrième pôle paie, et c'est pour ça que la lumière est une règle et pas une ambiance.