Blessures, états et mort : règles de Cataclysme
Chapitre 7

Blessures, états et mort

Les dégâts non létaux sont comptés à part. S'ils dépassent les points de vie actuels, le personnage tombe inconscient et l'excédent devient létal.

7.1 Les points de vie

points de vie = 10 + somme des dés de vie + (niveau × mod. de CONSTITUTION) + bonus

Les dégâts non létaux sont comptés à part. S'ils dépassent les points de vie actuels, le personnage tombe inconscient et l'excédent devient létal.

7.2 Tomber, et mourir

Le passage à zéro n'est pas une formalité.

ÉtatCondition
En formeplus de la moitié de ses points de vie
Blesséla moitié ou moins
Chancelantexactement 0
Inconscientdégâts non létaux supérieurs aux points de vie
Mourantpoints de vie négatifs
La règle de la mort

Un personnage à moins de zéro point de vie est hors combat. Il perd 1 point de vie par segment et meurt quand il atteint l'opposé de sa valeur de Constitution : un personnage à 12 de Constitution meurt à −12, un colosse à 18 tient jusqu'à −18. Il peut tenter un jet de Vigueur difficulté 20, une fois par tour, pour se stabiliser seul. Un allié peut le stabiliser avec une action d'interaction, sans jet, et aucune compétence n'intervient : la Médecine soigne ce qui vient après, elle ne stabilise pas. La mort est automatique : ce n'est pas une décision du meneur.

La Constitution ne dit donc pas seulement combien on encaisse debout, elle dit aussi combien de temps on tient à terre. Même ainsi, la fenêtre est courte : à un point de vie par segment, elle se compte en un ou deux tours. Tomber est une urgence, et le groupe n'aura souvent qu'une occasion d'intervenir.

Se relever seul est un coup de chance, pas un plan : la difficulté 20 met la survie entre les mains des autres. C'est voulu. Le seul secours fiable est un allié qui se déplace jusqu'au corps, et c'est ce déplacement, payé en segments, qui coûte réellement quelque chose au groupe.

7.3 Les états

La monnaie tactique des états, c'est le segment. Ralentir un adversaire, c'est lui prendre du temps, et c'est ce qu'aucun système par tours ne sait faire proprement.

Lenteur et Rapidité

Deux états opposés, et les plus complets du jeu : ils touchent tout ce qui fait un combattant, y compris son temps.

Les deux états miroirs
EffetLenteurRapidité
Classe d'armure−1+1
Sauvegarde de Réflexes−1+1
Jets d'attaque−1+1
Vitesse−1 case (1,5 m)+1 case (1,5 m)
Début du tour1 segment plus tard1 segment plus tôt

Le dernier effet est le plus lourd : commencer un segment plus tard, c'est un segment de moins pour le tour entier. La Lenteur ne fait pas que gêner, elle vole du temps.

L'état « Rapidité » ne se confond pas avec la caractéristique du même nom : l'un est temporaire, l'autre est ce que le personnage est.

Les autres états

États généraux
ÉtatEffet
À terre−4 en attaque et −4 à la classe d'armure ; se relever coûte 1 segment
Étourdiperd le reste de sa fenêtre, −2 à la classe d'armure
Effrayé−2 à tous les jets, ne peut pas s'approcher volontairement de la source
Immobiliséaucun déplacement, attaques conservées
Enchevêtrédéplacement au double du coût, −2 en attaque
Agrippécontact imposé, ni déplacement ni arme à distance pour les deux
La fatigue se cumule : un personnage déjà fatigué qui se fatigue encore devient épuisé, et seul le repos la dissipe.
Fatigué−1 à tous les jets
Épuiséle second degré de la fatigue : −2 à tous les jets
Vacillantle troisième degré : −3 à tous les jets, et le tour commence un segment plus tard
Confusn'agit plus volontairement : le meneur décide de ce que fait le personnage à chacun de ses tours
Surprisdémarre plus loin dans sa fenêtre, du nombre de segments de surprise accordés aux agresseurs (chapitre 6.13)

Chacune retire l'usage d'un sens, et avec lui quelque chose que ce sens seul permettait.

Privations sensorielles
ÉtatSensCe qu'on perd
AveugléVue−4 en attaque, déplacement à demi-vitesse, et on ne peut pas viser
AssourdiOuïeplus aucune action immédiate : on ne réagit pas à ce qu'on n'a pas entendu venir. Les sorts à composante verbale sont impossibles
EngourdiToucheron ne sent plus ce qu'on tient : tout coup encaissé fait lâcher son arme sauf réussite d'une Vigueur difficulté 15, et on ignore son propre total de points de vie, que le meneur garde pour lui
ÉmousséGoût-Odoratpoisons, gaz, fumée et pourriture ne sont jamais détectés : on les subit sans jet préalable, et aucune piste ne peut être suivie

Dans tous les cas, les jets qui reposent sur le sens perdu échouent d'office.

Le sens qu'on perd protège du mensonge qu'il porte

Une privation sensorielle immunise contre les illusions qui passent par ce canal, tout en aveuglant sur tout le reste. Se boucher les oreilles pour résister à un mensonge sonore est un vrai arbitrage, et c'est le point où les sens, les états et la sauvegarde d'Illusions se rejoignent.

7.4 Encaisser : réduction et résistances

Certaines créatures ne se blessent pas comme les autres.

Réduction de dégâts. Elle s'écrit X/type : on retire X points à chaque coup encaissé, sauf si l'attaque est du type indiqué. Une réduction 5/argent ne protège pas contre une lame d'argent ; une réduction 2/− ne se contourne par rien du tout. La réduction s'applique coup par coup, jamais au total du tour : cent petites blessures ne franchissent pas une peau que rien n'entame.

Les armures réduisent aussi les dégâts

Une armure ne fait pas que rendre plus difficile à toucher : elle amortit ce qui passe. Il en va de même pour une armure naturelle, une peau épaisse ou une carapace.

Réduction accordée par la protection portée
ProtectionRéduction
Armure légère1/−
Armure intermédiaire2/−
Armure lourde3/−
Bouclier1/−
Armure naturelle1/− par tranche de 3 points d'armure naturelle

Ces réductions se cumulent entre elles : un guerrier en armure lourde derrière son bouclier retire 4 points à chaque coup reçu.

Pourquoi ça compte plus qu'il n'y paraît

La réduction s'applique à chaque coup, et la cadence d'attaque monte jusqu'à quatre coups par tour. Une armure lourde ne retire donc pas 3 points à un adversaire rapide, elle lui en retire douze. Les frappeurs légers s'usent contre le métal ; les grosses armes lentes, elles, le traversent.

C'est ce qui fait de l'armure un choix tactique et pas seulement une dépense : elle ne décide pas si on est touché, elle décide qui peut vous faire mal.

Résistance à l'énergie. Même principe, mais réservé à une énergie précise (feu, froid, foudre) et sans contournement possible.

Résistance à la magie. C'est un score que porte la créature. Pour qu'un sort l'atteigne, le lanceur doit percer cette résistance.

jet de pénétration = 1d20 + niveau de lanceur

Atteindre le score suffit. En cas d'échec, le sort échoue entièrement : pas de jet de sauvegarde, pas de demi-dégâts, rien. C'est la défense des créatures sur lesquelles la magie glisse, et c'est aussi ce qui fait qu'un lanceur expérimenté passe là où un débutant s'épuise en vain.

7.5 Ce que le monde inflige

Tout ne se combat pas. Certaines choses blessent sans adversaire.

Dégâts d'environnement
SourceEffet
Chute1d6 par tranche de 3 m, jusqu'à 20d6. Un jet d'Agilité réussi retire les dégâts des trois premiers mètres
Noyade, asphyxieon tient un nombre de tours égal à sa Constitution, puis on tombe à 0 point de vie, puis on meurt au tour suivant
Feu1d6 par tour tant qu'on brûle ; éteindre les flammes est une manœuvre, ou une action gratuite en se jetant à terre puis en roulant, avec un jet de Réflexes
Froid, chaleur extrême1d6 par heure d'exposition sans protection, et un degré de fatigue par tranche de quatre heures
Faim, soif, veilleun degré de fatigue par jour sans manger, par demi-journée sans boire, par nuit sans dormir

Ces dégâts ignorent la classe d'armure : il n'y a rien à esquiver. Ils sont en revanche soumis aux réductions et aux résistances quand elles s'appliquent, et un jet de sauvegarde les réduit de moitié lorsqu'il est prévu.

7.6 Lumière et vision

Trois niveaux d'éclairage, et un seul sens concerné.

ÉclairageEffet
Lumière viveaucun malus
Lumière faible−5 aux jets de Vue uniquement
Obscuritééquivaut à l'état Aveuglé : la Vue ne rapporte plus rien

Certaines races voient dans le noir sur une distance donnée : dans cette portée, l'obscurité les traite comme une lumière faible.

L'obscurité ne rend pas sourd

Seule la Vue est touchée. Dans le noir, l'Ouïe, l'Odorat et le Toucher deviennent les seules sources d'information, et un personnage qui a investi ces sens y prend soudain toute sa valeur. C'est le moment où le quatrième pôle paie, et c'est pour ça que la lumière est une règle et pas une ambiance.

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