6.1 Le tour et la fenêtre d'action
Le combat se déroule en tours, et un tour est fait de segments. Chaque combattant y dispose d'une fenêtre : le nombre de segments dont il dispose pour ce tour.
Agir coûte des segments et fait avancer dans sa fenêtre. En atteindre la fin termine son tour et ramène au début pour le suivant. Une action trop coûteuse pour le temps restant est refusée : on ne déborde pas sur le tour d'après, il faut finir celui-ci.
Tout le monde n'a pas la même fenêtre, et c'est là que se joue la différence entre un débutant et un vétéran : à tour égal, l'un a six segments, l'autre huit.
Un tour dure environ trente secondes, soit à peu près quatre secondes par segment. Les segments sont numérotés de −1 à 8 ; la plage courante de jeu va de 0 à 5, les deux extrémités étant réservées à ceux que leurs dons ou leurs états y emmènent.
L'ordre du jeu
Le modificateur d'équipement additionne ce qu'on porte et ce qu'on tient : une armure et une arme comptent toutes les deux.
| Ce qu'on porte | Init. | Ce qu'on tient | Init. |
|---|---|---|---|
| Sans armure | +1 | Mains nues | +1 |
| Armure légère | 0 | Armes légères | 0 |
| Armure intermédiaire | −1 | Arme à une main | −1 |
| Armure lourde | −2 | Arme à deux mains | −2 |
| Bouclier | −1 | Arme à distance ou de jet | −1 |
| Pavois | −2 |
Un guerrier en armure lourde avec un pavois et une arme à deux mains cumule donc −6, quand un moine à mains nues et sans armure gagne +2. L'initiative n'est pas qu'une affaire de Rapidité : elle se paie aussi en équipement.
À égalité, un d20 départage, ou l'action est simultanée : au choix du meneur.
| Niveau | Segments |
|---|---|
| 1 à 10 | 6 |
| 11 à 17 | 7 |
| 18 à 20 | 8 |
Deux dons élargissent cette fenêtre : Combattant rapide (on commence un segment plus tôt) et Endurance du combat (+1 segment). On ne peut pas les porter tous les deux librement : il faut un troisième don qui fait le lien entre eux, et il n'est accessible qu'au niveau 18. C'est la seule façon d'atteindre le maximum de dix segments, numérotés de −1 à 8 : huit segments de niveau, plus 2 par dons.
L'ordre du combat est donné par la Rapidité.
Une créature dérive sa fenêtre de ses dés de vie comme un personnage la dérive de son niveau, et paie ses actions au même barème. Il n'y a pas de tarif spécial pour les adversaires.
6.2 Le barème
Le coût d'une attaque baisse avec le bonus de base à l'attaque. On ne perd jamais en précision : on frappe toujours aussi juste, simplement plus souvent.
Cette dynamique représente l'efficacité d'un combattant selon le niveau. Un combat dure longtemps, mais on a beaucoup de coups qui sont contrés.
| Bonus d'attaque | Coût | Attaques par tour |
|---|---|---|
| 0 à 5 | 4 | 1 |
| 6 à 10 | 3 | 2 |
| 11 à 17 | 2 | 3 |
| 18 et plus | 2 | 4 |
| Action | Segments |
|---|---|
| Manœuvre (bousculer, désarmer, croc-en-jambe, lutte, renversement) | 2 |
| Charge | 2 |
| Feinte | 2 |
| Coup de grâce | 2 |
| Combat monté | 4 |
| Interaction simple (porte, dégainer, ramasser, boire) | 1 |
| Changer d'arme (lâcher celle qu'on tient et en saisir une autre déjà à portée) | 1 |
| Se relever | 1 |
| Viser ou se préparer | 1 |
| Action libre (parler, lâcher un objet) | 0 |
| Se mettre en défense totale | le reste de la fenêtre |
| Lancer un sort | voir chapitre 8 |
Toutes les actions imaginables ne sont pas tarifées, et c'est volontaire. Le meneur annonce le coût de ce qui sort du barème, et le joueur le saisit. C'est son canal d'arbitrage, au même titre que les effets qu'il accorde de sa propre autorité.
6.3 Le déplacement
Le déplacement suit un modèle d'élan : les premiers pas coûtent cher, la course s'amortit. Plus on y consacre de segments, plus chaque segment rapporte.
| Mode | Segments | Distance | Avec un don |
|---|---|---|---|
| Pas de placement | action rapide | 1 case | |
| Marche | 1 | 3 cases | 6 cases |
| Trot | 2 | 12 cases | 18 cases |
| Course | 3 | 27 cases | 36 cases |
| Sprint | 4 | 48 cases | 60 cases |
Le pas de placement est une action rapide (chapitre 6.8) : il ne coûte aucun segment, et comme toute action rapide il se prend avant une action, donc potentiellement avant chacune. Se replacer d'une case entre deux coups ne coûte rien d'autre que d'y penser.
Une case représente 1,5 m par défaut, et cette échelle est réglable carte par carte.
Un déplacement d'un segment ou moins peut être pris avec l'action qui suit, au choix du joueur : marcher puis frapper compte alors comme un seul enchaînement, dont le coût est la somme des deux. Rien n'y oblige, on peut aussi bien marcher et s'arrêter là.
Au-delà d'un segment, le choix ne se pose plus : le déplacement occupe le combattant pour lui-même, il court d'abord et il agira après. C'est ce qui sépare le fait de se placer du fait de traverser le champ de bataille.
Tenir la distance
Les quatre modes de déplacement servent aussi hors du combat, et là c'est l'Endurance qui décide combien de temps on tient. Dépasser la durée demande un jet, et chaque nouvel essai est plus dur que le précédent.
| Mode | Tenu sans jet | Au-delà | Récupération |
|---|---|---|---|
| Marche | 8 heures par jour | Endurance DD 10, +2 par heure supplémentaire | une nuit |
| Trot | 1 heure, plus un quart d'heure par point de modificateur | Endurance DD 10, +1 par essai, tous les quarts d'heure | 8 heures |
| Course | 10 minutes, plus 10 par point de modificateur | Endurance DD 20, +1 par essai ; une réussite donne 10 minutes | 1 heure |
| Sprint | 1 tour, plus 1 par point de modificateur | Endurance DD 20, +1 par essai ; une réussite donne 1 tour | 10 minutes |
Un échec inflige 1d6 dégâts non létaux, rend Fatigué, et interdit le mode concerné jusqu'à la récupération. Un modificateur d'Endurance négatif retranche au lieu d'ajouter : à modificateur négatif, on ne sprinte pas du tout.
C'est ici que l'Endurance justifie sa place : elle ne sert à rien dans un tour de combat, et elle décide de tout dès qu'une poursuite dépasse la minute ou qu'une route dépasse la journée.
Le terrain difficile
Éboulis, boue, neige profonde, sous-bois dense, escalier encombré : un terrain difficile divise la vitesse par deux. Toutes les distances de déplacement suivent, puisqu'elles en dérivent.
Le terrain se juge case par case : traverser trois cases de ronces et deux de dallage propre se calcule sur la vitesse réduite pour les trois premières, pleine pour les deux autres.
Grimper, nager, sauter
Ces déplacements ne suivent pas la table : ils demandent un jet, et ils se font à un quart de la vitesse pour l'escalade, à la moitié pour la nage. Un saut franchit une distance en mètres égale au dixième du résultat du jet, arrondi vers le bas. On y jette la caractéristique, Force ou Agilité selon le saut : aucune compétence ne porte le saut, et c'est voulu.
Échouer un jet d'escalade fait glisser sans tomber ; le rater de 5 ou plus fait chuter.
6.4 Attaque et dégâts
Frapper à mains nues
Se battre à mains nues sans le don correspondant coûte −4 au jet d'attaque, et les dégâts infligés sont non létaux : on assomme, on ne tue pas. Avec le don, le poing devient une arme comme une autre.
Attaquer à mains nues une créature dotée d'une défense active (armure à pointes, aura de feu, carapace hérissée) expose à en subir les dégâts en retour.
Tirer plus loin
Chaque arme de trait porte une distance de référence. On peut la doubler, et l'opération se répète : deux fois, quatre fois, huit fois, seize fois la distance. Le malus au jet d'attaque vaut le multiple de la distance de référence : −2 à deux fois la distance, −4 à quatre fois, −8 à huit fois, −16 à seize fois. Aucune limite de portée n'est fixée, c'est la précision qui décide jusqu'où il vaut la peine de tirer.
Achever un adversaire sans défense
Un adversaire sans défense (désarmé, inconscient, entravé, hors d'état de se protéger) peut être achevé d'un coup de grâce : l'attaque réussit automatiquement et compte comme un coup critique. La victime doit ensuite réussir une sauvegarde de Vigueur difficulté 10 + les dégâts subis, sous peine de mourir sur le coup.
C'est la seule attaque du jeu qui n'a pas besoin de toucher : elle ne se compare à aucune classe d'armure.
6.5 Le dé explosif et les coups critiques
Le jet d'attaque n'est pas plafonné à 20. Chaque arme possède une plage d'explosion : la plupart explosent sur un 20, certaines lames tranchantes sur 19 ou 20, quelques-unes plus large encore.
Quand le dé tombe dans la plage d'explosion de l'arme, on garde le résultat et on relance : le nouveau dé s'ajoute au précédent. Si ce nouveau dé retombe lui aussi dans la plage, on recommence, aussi longtemps que ça dure.
Exemple. Une épée qui explose sur 19-20. Le joueur lance et fait 20 : il garde 20 et relance. Il fait 19 : il garde, on en est à 39, et il relance encore. Il fait 6 : le jet s'arrête. Total du dé : 45, auquel s'ajoutent le bonus d'attaque et le modificateur de caractéristique.
Un coup n'a donc pas de plafond. C'est ce qui rend les critiques atteignables : ils ne dépendent pas du chiffre sorti, mais de la marge dont on dépasse la garde adverse.
| Marge | Palier | Effet |
|---|---|---|
| +20 | 1er | dégâts ×2 |
| +35 | 2e | dégâts ×3 |
| +45 | 3e | dégâts ×4 |
| +55 | 4e | dégâts ×5 |
L'arme décale le départ. Une arme dont le multiplicateur propre est ×3 commence directement à ×3 au premier palier, puis monte de la même façon : ×4 à +35, ×5 à +45. Les armes lourdes ne critiquent pas plus souvent, elles critiquent plus fort.
Un critique n'est pas un accident du dé, c'est une mesure de la supériorité : on frappe si loin au-dessus de la garde adverse que le coup porte là où il fait mal. Un vétéran contre un débutant critique souvent ; l'inverse presque jamais.
6.6 La classe d'armure
La classe d'armure dit à quel point on est difficile à toucher. Elle se compose de sources distinctes qui s'additionnent.
| Source | Ce que c'est |
|---|---|
| Base | 10, que tout le monde possède |
| Armure | ce qu'on porte sur soi et qui arrête les coups |
| Bouclier | ce qu'on interpose. Un combattant entouré de deux boucliers alliés gagne en plus +1, et +2 s'il s'agit de pavois : un mur de boucliers protège aussi celui qui se tient derrière |
| Armure naturelle | une peau, une carapace, des écailles : la protection du corps lui-même |
| Déflexion | une protection immatérielle qui dévie le coup avant qu'il touche : un champ magique, une bénédiction, l'aura d'un anneau. Rien n'arrête l'arme, elle passe à côté |
| Esquive | le fait de se dérober activement |
| Parade | l'expérience du combat, égale à la moitié du niveau |
| Appréhension | voir venir le coup ; plafonné par l'armure portée, et ce plafond ne peut que réduire |
La parade n'est pas une protection portée, c'est une classe d'armure d'expérience : elle empêche un vétéran de se faire toucher trivialement par un débutant.
Deux situations en retirent une partie
Une attaque de contact ignore tout ce qui arrête le coup, qu'on le porte sur soi ou qu'on le doive à son corps : il lui suffit d'effleurer. Ne subsistent que les sources qui détournent l'attaque ou qui font qu'on ne se trouve pas là. Être pris au dépourvu retire tout ce qui suppose de réagir.
| Source | Contact | Pris au dépourvu |
|---|---|---|
| Base, parade, classe | oui | oui |
| Armure naturelle | non | oui |
| Déflexion | oui | oui |
| Armure, bouclier | non | oui |
| Appréhension | oui | non |
| Esquive | oui | non |
6.7 Le cumul des effets
Tout effet appartient à l'une de cinq natures : magique, surnaturel, extraordinaire, divin, ou accordé par le meneur. La règle tient en trois lignes.
- Grouper les effets par nature.
- Dans chaque nature, garder le meilleur bonus et le pire malus.
- Additionner les résultats entre natures.
Deux bonus de même nature ne se cumulent donc jamais, deux bonus de natures différentes toujours.
6.8 Actions immédiates et actions rapides
Toutes les actions ne s'inscrivent pas dans la fenêtre. Deux catégories permettent de réagir hors de son propre temps.
| Catégorie | Quand | Combien |
|---|---|---|
| Action immédiate | en réaction, hors de son tour | selon la Rapidité, une au minimum |
| Action rapide | avant l'action qu'on s'apprête à jouer | une par action jouée, jamais obligatoire |
Le pas de placement est une action rapide : on peut donc se décaler d'une case avant chaque action, sans jamais dépenser un segment pour ça.
6.9 Le combat à deux armes
Frapper des deux mains dans le même temps coûte plus cher qu'une attaque simple, et rapporte une attaque supplémentaire.
| Armement | Coût | Bonus d'attaque 6 | Bonus d'attaque 11 et plus |
|---|---|---|---|
| Deux armes légères | 4 segments | 1 attaque + 1 bonus | 2 attaques + 1 bonus |
| Deux armes à une ou deux mains | 5 segments | 1 attaque + 1 bonus | 2 attaques + 1 bonus |
Dans les deux cas, le personnage tient et frappe avec deux armes : c'est leur type qui décide du coût, pas leur nombre. Deux armes légères coûtent 4 segments ; dès qu'une arme à une main ou à deux mains entre dans la paire, la manœuvre en coûte 5.
Les paliers sont les mêmes que ceux du coût d'attaque : 6 et 11. Au bonus d'attaque 6, deux armes légères délivrent deux coups pour 4 segments là où deux attaques séparées en coûteraient 6. Au bonus 11, elles en délivrent trois pour 4 segments contre 6 pour trois attaques séparées. L'avantage se maintient, il ne s'efface pas.
6.10 La lutte
Empoigner quelqu'un est une manœuvre (2 segments) résolue par un test opposé de Force. Le vainqueur impose l'état Agrippé : les deux combattants sont au contact, aucun des deux ne se déplace, et les armes à distance deviennent inutilisables.
Se libérer coûte également une manœuvre, et se résout par un second test opposé où l'attrapé choisit sa caractéristique : la Force pour se dégager en puissance, ou l'Agilité pour se faufiler. Celui qui tient, lui, oppose toujours sa Force.
C'est le choix de la caractéristique qui rend la lutte jouable. Sans lui, un colosse ne lâcherait jamais personne : il gagnerait chaque test de Force jusqu'à la fin du combat. Avec lui, le roublard qui n'a aucune chance en force garde une porte de sortie, et le géant reste redoutable pour quiconque n'est ni fort ni agile.
6.11 Allonge et espace occupé
Une créature occupe un espace et frappe jusqu'à une certaine distance. Les deux découlent de sa taille.
| Catégorie | Espace occupé | Allonge |
|---|---|---|
| Moyen et plus petit | 1 case | 1 case |
| Grand | 2 × 2 | 2 cases |
| Très grand | 3 × 3 | 3 cases |
| Gigantesque | 4 × 4 | 4 cases |
| Colossal | 6 × 6 | 6 cases |
Un colosse frappe donc à neuf mètres sans bouger. L'approcher coûte des segments passés sous sa portée, et c'est là qu'il dépense ses actions immédiates.
6.12 La couverture
Se mettre à l'abri protège, et ça se chiffre.
| Couverture | Classe d'armure | Réflexes |
|---|---|---|
| Partielle | +2 | +2 |
| Couverture | +4 | +4 |
| Totale | la cible ne peut pas être visée | |
Le bonus de couverture est de nature circonstancielle : il s'ajoute à tout le reste, mais deux couvertures ne se cumulent pas entre elles. Une couverture totale n'est pas un bonus, c'est une interdiction : tant qu'elle tient, la cible n'existe pas pour l'attaquant.
6.13 L'attaque-surprise
Quand un camp tombe sur l'autre sans être vu, les agresseurs gagnent une action gratuite et trois segments d'avance : ils commencent leur tour d'autant plus tôt, et leurs victimes sont Surprises.
Une victime peut échapper à ce désavantage par un jet d'Appréhension : c'est la caractéristique qui anticipe, et c'est ici qu'elle sauve la vie.
Trois segments est la valeur par défaut. Le meneur peut la monter ou la descendre selon ce que la scène justifie : une embuscade préparée depuis une heure ne vaut pas une rencontre au détour d'un couloir.
Une action rapide se glisse juste avant l'action principale, et rien n'oblige à en prendre une. Une attaque qui coûte trois segments n'en ouvre qu'une seule, pas trois. Ni l'une ni l'autre ne consomme de segment.
Il en découle qu'un personnage qui enchaîne des actions d'un segment prend une action rapide à chacune : c'est bien une par action, ce qui revient alors à une par segment.
L'attaque d'opportunité est une action immédiate, en réaction à un adversaire qui baisse sa garde.
La Rapidité donne des réactions
Le nombre d'actions immédiates dont on dispose chaque tour dépend de la Rapidité.
| Mod. de Rapidité | +1 ou moins | +2 | +4 | +6 | +8 |
|---|---|---|---|---|---|
| Actions immédiates | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
C'est là que la Rapidité prend tout son sens : elle n'accélère pas ce qu'on fait à son tour, elle détermine combien de fois on peut réagir à ce que font les autres. Un personnage très rapide tient une ligne à lui seul, parce que trois adversaires qui passent devant lui, ce sont trois ripostes.
Quand une capacité fait tomber le coût d'un sort à zéro, ce sort ne devient pas une anomalie : il change de catégorie. Il se lance comme une action rapide, donc avant l'action principale, et il obéit à sa limite, une par action. On ne peut donc jamais en enchaîner indéfiniment.
Ce que vous pouvez faire de votre tour
Choisissez un niveau et un bonus de base à l'attaque : la frise montre la fenêtre obtenue, et ce qu'on peut y placer.
Jusqu'où vous allez
La charge s'applique à la vitesse de base, et c'est la vitesse réduite qui entre dans la formule d'élan. Une case vaut 1,5 m.
| Mode | Segments | Distance (cases) | Distance (mètres) |
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