Un mage qui choisit cette spécialité doit renoncer à deux écoles de magies.
Un abjurateur obtient un sort d’abjuration supplémentaire par jour et par niveau.
Au niveau 1, l'abjurateur gagne un bonus de +2 CA.
Au niveau 5, les sorts d'abjuration voient leur durée doublée.
Au niveau 10, l'abjurateur gagne une réduction de 5 points de dégâts contre toutes les énergies.
Au niveau 15, le mage abjurateur a la possibilité d'absorber un nombre de dégâts égal à son niveau multiplié par son bonus d'intelligence au total par jour. Il est possible d'utiliser cette capacité pour absorber les dégâts subis par un allié dans un rayon de 9m.
Un mage qui choisit cette spécialité doit renoncer à une école de magie.
Un devin obtient un sort de divination supplémentaire par jour et par niveau.
Au niveau 1, le devin arrive à déceler quelques bribes du futur. Lors d'actions avec initiative, il est toujours le premier de son segment. Dans le cas où deux devins se rencontrent, c'est le plus haut niveau qui débute ou celui qui a la meilleure rapidité.
Au niveau 5, un devin ne peut plus être pris au dépourvu et ne subit donc plus les effets néfastes des segments de surprises.
Au niveau 10, le devin prévoit les attaques d'opportunité et arrive à les esquiver. Le devin ne subit plus d'attaque d'opportunité.
Au niveau 15, le mage de divination voit à 360 degrés autour de lui. Cette vision permet de voir parfaitement à 10m/NLS sans subir les effets indésirables obstruant le champ de vision tel que (absence de lumière, sort de ténèbres, etc.). Cette vision ne permet pas de voir à travers les objets solides. Ce pouvoir est un pouvoir surnaturel qui ne dépend pas des capacités du personnage. Cela signifie qu'un devin aveugle voit sans problème dans les limites de portée. Ce pouvoir fonctionne sous forme d'émanation.
Un mage qui choisit cette spécialité doit renoncer à deux écoles de magies.
Un enchanteur obtient un sort d’enchantement supplémentaire par jour et par niveau.
Au niveau 1, l'enchanteur gagne un bonus de 2 vs les sorts d'enchantements.
Au niveau 5, l'enchanteur gagne un bonus de 5 points à toutes ses compétences nécessitant du charisme.
Au niveau 10, l'enchanteur hébète toutes personnes qui le touche ou est touché par lui si celle-ci ne réussit pas son jet de volonté DD 10 + NLS/2 + int durant un round. Les personnages de niveau égal ou supérieur au mage sont immunisés contre cet effet. Ce pouvoir peut être désactivé en cas de besoin.
Au niveau 15, le mage des enchantements, enchante automatiquement toutes personnes qu'il regarde dans les yeux à condition que ceux-ci aient au moins trois niveaux de moins que l'ensorceleur et si ceux-ci n'ont pas réussi leur jet de volonté DD 10 + NLS/2 + int. Dans ce cas, l'ensorceleur prend contrôle de leurs actes. Tous personnages recevant des dégâts se voient automatiquement libérés du charme. Toutes actions menant à la mort ou à la blessure volontaire du personnage manipulé mettent tout de suite fin à l'enchantement. Une personne manipulée ne se souvient pas de ce qu'elle a fait. L'enchantement dure une heure maximum. Une personne résistant à l'enchantement devient immunisée pendant une durée d’un mois. Il est possible de manipuler en même temps un maximum de 1 personne / 5 NLS.
Un mage qui choisit cette spécialité doit renoncer à deux écoles de magies.
Un évocateur obtient un sort d’évocation supplémentaire par jour et par niveau.
Au niveau 1, l'évocateur gagne un bonus de 1 dégât / NS sur les sorts d'évocation.
Au niveau 5, l'évocateur peut lancer un sort d’évocation par rencontre plus rapidement. Il réduit la durée pour lancer le sort de 2 segments.
Au niveau 10, le mage évocateur repousse les ennemis lorsqu'il se fait toucher au corps à corps. Lorsque l'évocateur reçoit des dégâts par une attaque physique au corps à corps, il renvoie une partie de cette énergie sous forme de jet d'énergie. Ce jet d'énergie inflige un nombre de dégâts égal à 25% des dégâts reçus. Un jet de réflexe permet d'esquiver la totalité des dégâts. DD de réflexes 10 + NLS / 2 + bonus d'intelligence.
Au niveau 15, l'évocateur est entouré d'un champ de force qui absorbe n'importe quelle attaque pour un maximum de 10 dégâts / NLS. Une fois l'attaque absorbée, le champ de force disparaît pendant une durée de 8 heures.
Un mage qui choisit cette spécialité doit renoncer à deux écoles de magies.
Un illusionniste obtient un sort d’illusion supplémentaire par jour et par niveau.
Au niveau 1, l'illusionniste gagne un bonus de +2 vs illusions.
Au niveau 5, l'illusionniste est recouvert d'un voile illusoire qui s'adapte à l'environnement. Cette capacité donne un bonus de discrétion, + 1 / (NLS/2). Cet effet augmente le DD de 5 dans le but de se souvenir ou de reconnaitre le mage.
Au niveau 10, l'illusionniste est en permanence entouré d'illusion qui modifie son apparence lui faisant bénéficier d'une probabilité d'esquive des attaques ciblées de 20%. Toutes attaques visant l'illusionniste subiront ce malus.
Au niveau 15, l'illusionniste est en permanence entouré d'un léger voile qui le rend invisible. Le DD pour cette illusion est 10 + NLS/2 + bonus d'intelligence. Ce pouvoir peut être désactivé. Activer ou désactiver ces pouvoirs coûte une action rapide.
Un mage qui choisit cette spécialité doit renoncer à deux écoles de magies.
Un invocateur obtient un sort d’invocation supplémentaire par jour et par niveau.
Au niveau 1, l'invocateur voit la durée de ses invocations doublée.
Au niveau 5, l'invocateur peut lancer un sort d’invocation par rencontre plus rapidement. Il réduit la durée pour lancer le sort de 2 segments.
Au niveau 10, l'invocateur arrive à créer les composantes nécessaires à ces sorts. L'invocateur n'a pas besoin d’acheter les composantes nécessaires qui valent moins de 2 po / NLS. Le don absence de composante augmente de 10 po cette valeur.
Au niveau 15, l'invocateur obtient un serviteur invisible permanent qui a des caractéristiques égales à 10. Son nombre de PV est égal à 2PV / NLS. Grâce à son intelligence plus élevée qu'un serviteur invisible classique, ce serviteur est capable de faire des tâches relativement complexes, comme un humain. Il récupère des points de vie au rythme de 1/heure. Si le serviteur invisible meurt, il réapparait au bout d'un jour. Le serviteur peut être renvoyé et réinvoqué à volonté.
Un mage qui choisit cette spécialité doit renoncer à deux écoles de magies.
Un nécromancien obtient un sort de nécromancie supplémentaire par jour et par niveau.
Au niveau 1, la peau du nécromancien se pâlit et devient froide. Ce pouvoir offre un bonus de +5 pour éviter d'être détecté par des morts-vivants.
Au niveau 5, un nécromancien a expérimenté la mort de plusieurs manières et est capable de contrer ses effets. Il gagne un bonus de +2 au jet de sauvegarde vs effet de mort +1 / 5 NLS.
Au niveau 10, un nécromancien absorbe l'énergie de toutes personnes qui le touche. Toute personne qui entre en contact avec la peau du nécromancien doit effectuer un jet de sauvegarde de vigueur DD 10 + NLS/2 + bonus intelligence sous peine de subir 1 dégât / 2 NLS. Chaque point de vie enlevé est redistribué au nécromancien sous forme de vie. Le nécromancien n'absorbe jamais plus de point de vie que ce qu'il a de vie. Ce pouvoir peut être activé/désactivé par une action libre.
Au niveau 15, le nécromancien a tellement joué avec la mort, qu'il devient immunisé contre toutes les attaques d'absorption d'énergie. Par exemple, un nécromancien ne peut aspirer l'énergie d'un autre nécromancien de niveau 15.
Un mage qui choisit cette spécialité doit renoncer à deux écoles de magies.
Un transmutateur obtient un sort de transmutation supplémentaire par jour et par NLS.
Au niveau 1, les transmutations augmentant une caractéristique augmentent de 2.
Au niveau 5, un transmutateur peut augmenter une de ses caractéristiques du groupe physique de 2 points.
Au niveau 10, un transmutateur voit sa peau durcir ce qui lui confère un bonus de réduction de dégâts de 2/-.
Au niveau 15, le transmutateur maîtrise la transmutation à un tel niveau qu'il ne peut plus être métamorphosé contre son gré.
Le généraliste voit sa limite de sort quotidien augmenter de 1 par NS.
Au niveau 5, un généraliste peut lancer n'importe quel sort. Le généraliste a la possibilité de lancer n’importe quel sort profane spontané en sacrifiant un sort de niveau supérieur et un sort divin en sacrifiant un sort de 2 niveaux supérieurs au sort lancé.
Au niveau 10, le généraliste obtient un point de mana de plus par NLS.