Coup spécial (Sur)
Au niveau 3, le moine gagne le pouvoir de coup spécial, utilisable une fois par jour et par niveau, ce pouvoir augmente avec les niveaux.
Au niveau 3, il peut sélectionner l'un des pouvoirs suivants :
- Coup rapide, l'attaque coûte 2 segments de moins.
- Coup élémentaire, inflige 1d6 points de dégâts élémentaires supplémentaires (feu, froid, son, acide, foudre).
- Coup hébétant, ce coup de poing d'une extrême violence placé dans le ventre, hébète l'adversaire durant 3 segments s’il rate son jet de vigueur DD 10 + Niveau de classe / 2 + Bonus de sagesse.
Au niveau 7, le moine augmente son coût spécial, qui gagne un des pouvoirs suivants en plus.
- Coup handicapant, ce coup n'inflige pas de dégâts de base de l’attaque à main nue, le bonus de force et les autres effets du coup spécial sont pris en comptes. Ce coup vise directement le nerf du bras de l'adversaire en cas de réussite, l'adversaire subit un malus à sa vitesse d'attaque de 2 segments durant 1 minute. Un soin léger ou supérieur supprime l'effet.
- Coup anti-armure, ce coup a pour principe d'endommager l'armure à des points critiques. Cette attaque fait perdre un point de CA à l'armure. Seule une réparation peut supprimer l'effet. Ce coup ne peut descendre une armure en dessous de la moitié de sa CA ou en dessous de 1 de CA.
- Coup élémentaire supérieur, le but de ce coup est d'infliger un maximum de dégâts. Ce coup inflige 2d6 dégâts élémentaires supplémentaires le même que précédemment choisi ou (feu, froid, son, acide, foudre).
Au niveau 10, le moine obtient la dernière évolution de son coup spécial. Il peut choisir entre les trois pouvoirs suivants :
- Coup double, ce coup est en fait deux coups lancés en même temps, l’effet précédent s'applique aux deux coups. Ce coût spécial diminue l'attaque des deux coups de 2.
- Coup en symbiose, ce coup se déroule en deux parties, la première faire tomber l'adversaire avec un coup de pied circulaire.
(DD de réflexes 10 + classes / 2 + bonus de sagesse).
Ensuite en cas de réussite, l'adversaire est à terre et le moine bénéficie d'un bonus de +4 en attaques et +8 aux dégâts.
En cas d'échecs de la première partie, l'attaque continue sans le bonus.
Ce coup spécial dur 1 segmenté de moins que votre attaque de base.
Si votre attaque devait descendre en dessous de 0, vous obtiendriez un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts par tranche de segments.
- Coup en feinte, ce coup est l'un des coups les plus difficiles à exécuter.
En plus de sa difficulté il dépend de la force de l'adversaire, plus l'adversaire est fort plus le coup sera efficace.
Pour exécuter ce coup, il faut remplir les conditions suivantes, avoir reçu où esquiver un coup de la cible et attendre sa prochaine attaque.
Au moment de sa prochaine, il faut exécuter le coup en feinte.
Le fait d’attendre la prochaine attaque de votre adversaire vous octroie un bonus de +2 de CA de parade contre cet adversaire.
Si l'attaque est réussie, vous pouvez rajouter à vos dégâts une fois de plus votre bonus de force est deux fois celle de votre adversaire.
Si votre adversaire vous touche lors de son attaque, votre attaque est ratée et aucun bonus n’est ajouté.
Ce coup spécial dur 1 segmenté de moins que votre attaque de base.
Si votre attaque devait descendre en dessous de 0, vous obtiendriez un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts par tranche de segments.