Attaque menaçante
En cas de réussite de votre attaque au corps à corps, vous pouvez tenter d’intimider votre adversaire. En cas de réussite du jet d’intimidation, l’adversaire se retrouve effrayé durant un tour.
Attaque précise
Lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez au prix d'une action rapide dépenser une manoeuvre quotidienne et ajouter 1d8 au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
Note. Si la manoeuvre est choisi après le jet d'attaque le bonus est de 1d4 seulement.
Croc-en-jambe
Si votre attaque au corps à corps est réussie, vous pouvez effectuer un jet de force opposé avec votre adversaire. En cas de victoire de votre part, l’adversaire tombe à terre.
Désarmement
Lors de la réussite d’une attaque au corps à corps, vous pouvez choisir de désarmer la main de votre adversaire. Pour cela il faut réussir un jet de force opposé. En cas de victoire l’arme ou objet se trouvant dans la main de votre adversaire se retrouve à terre.
Note. Une seule main peut être visée par attaque.
Diversion
En cas de réussite de votre attaque au corps à corps, vous avez la possibilité de perturber votre adversaire, avec un jet de bluff. En cas de réussite, vous obtenez un bonus de +4 sur votre prochaine attaque sur cet adversaire.
Fente
Cette manœuvre permet d’étendre son allonge de 1m50.
Jeu de jambes défensif
Si vous effectuez un déplacement (marche ou trot), vous pouvez au prix d'une action rapide dépenser une manoeuvre quotidienne, afin jeter 1d8. Le résultat obtenu est ajouter à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
Manœuvre tactique
Si votre attaque au corps à corps est réussie, vous arrivez à vous placer dans une situation qui permet à un de vos alliés de se déplacer sans provoquer d’attaque d’opportunités de la part de votre adversaire. Cette protection dure 2 segments ou jusqu’au prochain déplacement de votre adversaire.
Parade
Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez au prix d'une action libre, dépenser une manoeuvre quotidienne pour réduire les dégâts d'un montant égal à 1d8 + votre modificateur d'Agilité.
Provocation
Lors de la réussite d’une attaque au corps à corps, vous avez la possibilité de vous moquer de votre adversaire. Celui-ci devra effectuer un jet de sauvegarde de volonté (10 + Niveaux/2 + bonus de charisme), sous peine d’avoir l’obligation de vous attaquer durant 1 round.
Ralliement
À votre tour, vous pouvez dépenser au prix d'une action rapide, deux manoeuvres quotidienne pour renforcer la volonté de vos alliés. Dans ce cas, choisissez un allié/niveau qui peut vous voir ou vous entendre. Ces créatures gagnent un nombre de pv temporaires égal à 1d8 + votre bonus de Charisme. Pendant 5 minutes. Cette manoeuvre ne peut être utilisé plusieurs fois sur les mêmes alliés.
Repousser
Si votre attaque au corps à corps est réussie, vous pouvez effectuer un jet de force opposé avec votre adversaire dans le but de le repousser. Si vous réussissez, l’adversaire est repoussé de 3m + 1.5m par tranche de 3 points d’écart.
Note. Cette manœuvre ne peut être utilisée contre un adversaire plus grand.
Riposte
Si une créature vous rate lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez au prix d'une action libre dépenser une manoeuvre quotidienne pour faire une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature.