Attaque spéciale (Ext)

Au niveau 1, en fonction du lignage vous avez la possibilité de choisir une attaque spéciale. Ces attaques spéciales sont par défaut désactivez et donc non visible. Il faut une action rapide pour activer les pouvoirs de l'attaque spéciale. Cette capacité peut être activée/désactivée à volonté.

Attaque spéciale angélique

Ces attaques diffèrent des autres types par le fait qu'elles ne sont pas physiques.
  • Flash de lumière, l'ensorceleur illumine ces mains créant un flash de lumière sur 9m infligeant 1d6 dgts +1d6/5niv aux morts-vivants.
    Elle peut aussi agir comme un sort de lumière dans ce cas elle n'inflige pas de dégâts.
    Si le l'ensorceleur utilise flash de lumière en tant qu'attaque de contact inflige 1d4 dgts plus l'adversaire doit tirer js de vigueur DD 10+ niv classe pour éviter d'être aveuglé (niv/2 tours).
  • Épée de lumière, l'ensorceleur angélique peut faire apparaitre une épée de lumière +1 +1/5niv infligeant 2d6+1 dgts +1/5niv.
    Cette arme est uniquement composée de lumière et n'est d'aucune efficacité contre des adversaires non mauvais.
  • Lasso de lumière, jaillissant de sa main une longue corde de lumière apparait.
    Ce lasso d'environ 3m de long à s'allonge pour porter des attaques jusqu'à 9m de distance.
    Cette arme possède deux modes le premier une attaque à distance infligeant 1d6 dgts de lumière, le deuxième permet de capturer des adversaires.
    Pour cela il faut envoyer son lasso sur l'adversaire et effectuer un jet de lutte.
    Il est possible d'utiliser le lasso pour s'accrocher à un objet.
    Le lasso a la possibilité de se rétracter afin de tirer l'ensorceleur vers le haut,
    à conditions que l'ensorceleur ne porte pas une charge lourde.

Attaque spéciale démoniaque

En tant qu'ensorceleur démoniaque vous avez le choix entre :
  • Morsure démoniaque, cette attaque allonge vos dents et vous permet d'effectuer une attaque de morsure.
    Cette attaque inflige 1d4dgts en plus d'un poison DD13 + 1/5Niv (-2Fo, -2Co, pendant 10 tours).
  • Griffes, vos doigts et ongles s'allongent pour devenir de vraies griffes.
    Vos griffes infligent 1d6dgts et vous confèrent un bonus de +5 en escalade et lutte.
  • Queue du diable, cette queue très fine et très tranchante permet d'infliger des saignements. Une attaque réussie inflige 1d4 dgts.
    La personne touchée doit effectuer un jet de vigueur DD13 + 1/5Niv, sous peine de subir 1d4 de saignement par tour.
    Le saignement s'arrête soit en cas de réussite du jet de sauvegarde (peut être effectué une fois par round et par blessure),
    part sorts de soins (enlève tous les saignements), premiers secours réussis ou lors de la mort du personnage.

Attaque spéciale draconique

En tant que descendant de dragon vous avez la possibilité de choisir entre l'une de ses trois attaques :
  • Morsure, votre mâchoire se déforme vous permettant d'utiliser une attaque de morsure qui inflige 1d8dgts.
  • Griffes, vos doigts et ongles s'allongent pour devenir de vraies griffes. Les griffes infligent 1d6dgts et confèrent un bonus de +5 en escalade et lutte.
  • Queue, une queue apparait permettant de renverser vos ennemis infligeant 1d4 sur un arc de 120deg (JS de Réf 15). La queue permet d'attraper/transporter des objets ou de se suspendre. Elle confère un bonus de +5 en équilibre.

Attaque spéciale titanesque

Votre lignage titanesque vous octroie l'une des 3 attaques spécial suivantes :
  • Attaque à main nue, cette attaque prend pour base l'attaque à main nue de base,
    mais vous êtes considérés comme d'une taille supérieure pour ce qui est des dégâts.
  • Bond, avec cette attaque vous sautez sur un ennemi en effectuant des bonds d'au minimum 3 mètres. Vos dégâts augmentent en fonction de la longueur du saut.
    Cette attaque est considérée comme une charge et n'offre pas d'attaque d'opportunités.
    Le bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts est ajouté comme une charge. Mais en plus de ça tous les 3m mètres supplémentaires au delà des 3m initiaux inflige 1 point de dégâts supplémentaire.
    Un adversaire n'ayant jamais affronté l'ensorceleur est considéré comme pris au dépourvu. Cette action coûte le même prix qu'une charge.
  • Coup de boule, cette attaque spécial permet d'attaquer un adversaire avec sa tête. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts et oblige l'adversaire à effectuer un jet de vigueur égale à 10 + bonus de force sous peine d'être étourdi.