Le monde est entouré de magie. Celle-ci se cache dans le tissu de la réalité qui entoure chaque chose, chaque
personne.
Seuls quelques rares endroits ont été modifiés dans leur nature (cf. zones magiques). Toutefois, pour
pouvoir accéder à cette énergie de transformation, un être vivant doit posséder une affinité spéciale.
Celle-ci s'appelle mana. Dans les faits, il existe 2 types de mana :
1) Un mana intégré, qui permet de lancer des sorts.
2) Un mana fluide, qui permet de modifier les sorts, voire de créer un sort à partir de magie pure.
Le premier type est intégré dans la partie magique des différentes classes. La description suivante du mana
concerne le second type.
Donc avec le mana on peut modifier un sort, renforcer un sort, contrer un sort ou créer un sort. Il est même
possible, en sacrifiant sa vie, d'augmenter son mana. Toutefois,
L'utilisation de mana exige 1 segment de préparation de sort avant que celui-ci ne fasse effet.
Celà a pour conséquence de rendre le lanceur de sort vulnérable.
Un sort peut être amélioré grâce à une technique métamagique. Ces techniques ont un coût en mana qui peut
souvent
être diminué par un don.
Il existe des dons métamagiques qui amplifient grandement les effets des sorts.
Le nombre maximal de mana utilisable par round par un lanceur de sort est : NLS +
mental
Dans la description des sorts, il existe plusieurs éléments qui peuvent être augmenté par le mana:
-> La portée, la durée, la zone d'effet, le jet de sauvegarde, les dégats (le cas échéant), ...
La description contient le coût en mana de chaque amélioration, la règle de base étant :
- Augmentation de portée, durée, zone d'effet : 1 mana / augmentation de 2 niv. de l'ancien
système
- Augmentation de dégâts : 1 mana / d6 de dégâts supplémentaires (!nb de d6 limité au NLS)
- Augmentation du NLS pour renforcer la résistance d'un sort contre la dissipation : 2 mana / niv.
supplémentaire (nb pt de mana limité au NLS)
Prolonger la durée d'un sort actif à postériori
Un sort déjà lancé et encore actif peut être prolongé par le lanceur de sort original :
NS/2+augmentation de durée
Application d'une technique ou d'un don
En général, le coût en mana d'un don dépend d'un facteur.
Le coût équivaut à :(NS + points de mana nécessaire à l'augmentation de base)*pourcentage
(arrondi supérieur)
Note. Invisibilité de groupe est un sort de niveau 7.
Nom de la technique | Description | Coût avec dons | Côut sans dons |
---|---|---|---|
Absorption funeste | 1 niv. négatif aux cibles pour NS h. JSVig 10+NS+int | 200% | 0% |
Augmentation de JS | Augmente le JS du sort de n points (ajouter n au mana) | 125% | 133% |
Extension d'effet | Effet * 1.5 | 150% | 166% |
Extension de durée | Durée du sort multiplié par 2 | 125% | 133% |
Extension de portée | Portée du sort multiplié par 2 | 125% | 133% |
Extension de zone d'effet | Ligne * 3, surface * 2, rayon * 1,5 | 150% | 166% |
Incantation rapide | Temps de récupération - 2 seg | 133% | 150% |
Incantation silencieuse | Le sort est lancé sans composantes verbales. | 125% | 133% |
Incantation statique | Le sort est lancé sans composantes gestuel | 125% | 133% |
Quintessence des sorts | Les effets aléatoires du sorts sont remplacés par le maximum. (exemple : 10d6 => 10 * 6 = 60) | 150% | 166% |
Sort sélectif | Le personnage peut modifier un sort de zone afin qu'il n'affecte pas l'une des créatures visées. | 125% | 0% |
Résultat 0
Il est possible de lancer un sort en mana pur. Celui-ci ne compte pas dans le quota de sorts quotidiens.
Le sort coûte 2NS+1 points de mana.
Lancer un contresort demande une action immédiate pour effectuer un test d'Art de la magie. (Cette
action annule toute autre action et concentration)
Un test réussi permet de connaître le sort lancé.
Le DD pour le jet d'Art de la magie
est
égal à
15 + NS.
Ensuite, si le mage décide de contrer le sort, il a 4 moyens:
Au prix d'un segment supplémentaire, un lanceur de sort profane a la possibilité de charger de mana un sort qu'il va lancer, sans tenir compte des limitations d'utilisation normale du mana. Pour ce faire, il doit payer le mana en PV:
Mana | Aucun effet | Fatigué | Epuisé | Chancelant | Confus | Inconsient |
---|---|---|---|---|---|---|
< 6 | < 50 | 51-90 | 91-100 | > 100 | - | - |
6 - 10 | < 40 | 41-75 | 76-90 | 91-100 | > 100 | - |
11 - 15 | < 30 | 31-60 | 61-75 | 76-90 | 91-100 | > 100 |
16 - 20 | < 20 | 21-45 | 46-60 | 61-75 | 76-90 | > 91 |
> 20 | < 10 | 11-30 | 31-45 | 46-60 | 61-75 | > 76 |
Table: sans le don de réduction d'effet de mana de sang
Mana | Aucun effet | Fatigué | Epuisé | Chancelant | Confus | Inconsient |
---|---|---|---|---|---|---|
< 6 | < 60 | 61-100 | > 100 | - | - | - |
6 - 10 | < 50 | 51-90 | 91-100 | > 100 | - | - |
11 - 15 | < 40 | 41-75 | 76-90 | 91-100 | > 100 | - |
16 - 20 | < 30 | 31-60 | 61-75 | 76-90 | 91-100 | > 100 |
> 20 | < 20 | 21-45 | 46-60 | 61-75 | 76-90 | > 91 |
Table: Avec le don de réduction d'effet de mana de sang
Note. Le mana de sang permet de dépasser la limite de NLS + MENTAL.