Le Mana

Mana

Le Mana

Le monde est entouré de magie. Celle-ci se cache dans le tissu de la réalité qui entoure chaque chose, chaque personne. Seuls quelques rares endroits ont été modifiés dans leur nature (cf. zones magiques). Toutefois, pour pouvoir accéder à cette énergie de transformation, un être vivant doit posséder une affinité spéciale. Celle-ci s'appelle mana. Dans les faits, il existe 2 types de mana :
1) Un mana intégré, qui permet de lancer des sorts.
2) Un mana fluide, qui permet de modifier les sorts, voire de créer un sort à partir de magie pure.

Le premier type est intégré dans la partie magique des différentes classes. La description suivante du mana concerne le second type.
Donc avec le mana on peut modifier un sort, renforcer un sort, contrer un sort ou créer un sort. Il est même possible, en sacrifiant sa vie, d'augmenter son mana. Toutefois,
L'utilisation de mana exige 1 segment de préparation de sort avant que celui-ci ne fasse effet. Celà a pour conséquence de rendre le lanceur de sort vulnérable.

Lexiques

Techniques de mana et dons métamagiques

Modifier, renforcer un sort

Un sort peut être amélioré grâce à une technique métamagique. Ces techniques ont un coût en mana qui peut souvent être diminué par un don. Il existe des dons métamagiques qui amplifient grandement les effets des sorts.

Le nombre maximal de mana utilisable par round par un lanceur de sort est : NLS + mental

Dans la description des sorts, il existe plusieurs éléments qui peuvent être augmenté par le mana:
-> La portée, la durée, la zone d'effet, le jet de sauvegarde, les dégats (le cas échéant), ...

La description contient le coût en mana de chaque amélioration, la règle de base étant :
- Augmentation de portée, durée, zone d'effet : 1 mana / augmentation de 2 niv. de l'ancien système
- Augmentation de dégâts : 1 mana / d6 de dégâts supplémentaires (!nb de d6 limité au NLS)
- Augmentation du NLS pour renforcer la résistance d'un sort contre la dissipation : 2 mana / niv. supplémentaire (nb pt de mana limité au NLS)


Prolonger la durée d'un sort actif à postériori
Un sort déjà lancé et encore actif peut être prolongé par le lanceur de sort original : NS/2+augmentation de durée

Application d'une technique ou d'un don
En général, le coût en mana d'un don dépend d'un facteur.
Le coût équivaut à :(NS + points de mana nécessaire à l'augmentation de base)*pourcentage (arrondi supérieur)

  1. Ex 1: Un mage lance une boule de feu en augmentant le nombre de d6 de 4. Il souhaite faire une quintessence des sorts au coût de 175% (150% avec don):
    Il aurait besoin de 4 de mana pour l'augmentation de d6, donc le coût devient (3 + 4) * 175% = 13 pts de mana (11 pts avec don) pour la technique de quintessence
    Le coût total est alors de 13 pts (11 pts avec don) de mana.
  2. Ex 2: Pour éviter de se faire prendre un mage lance invisibilité de groupe. Comme il ne lui reste que 3 segments (il en faut 5 pour le sort), il utilise la technique d'incantation rapide (125% avec don) et comme le lieu est calme, pour rester discret il use d'incantation silencieuse (150% sans don).
    Pour le mana, on applique dans l'ordre du moins cher au plus cher:
    1. l'incantation rapide:(7 + 0) * 125% = 9
    2. l'incantation silencieuse : 9 * 150% = 14 pts de mana
    Le coût total est donc de 14 pts de mana.
  3. Note. Invisibilité de groupe est un sort de niveau 7.


    Remarque: On compte toujours dans l'ordre les augmentations de base, puis les techniques ou les dons en fonction de leur pourcentage.
Nom de la technique Description Coût avec dons Côut sans dons
Absorption funeste 1 niv. négatif aux cibles pour NS h. JSVig 10+NS+int 200% 0%
Augmentation de JS Augmente le JS du sort de n points (ajouter n au mana) 125% 133%
Extension d'effet Effet * 1.5 150% 166%
Extension de durée Durée du sort multiplié par 2 125% 133%
Extension de portée Portée du sort multiplié par 2 125% 133%
Extension de zone d'effet Ligne * 3, surface * 2, rayon * 1,5 150% 166%
Incantation rapide Temps de récupération - 2 seg 133% 150%
Incantation silencieuse Le sort est lancé sans composantes verbales. 125% 133%
Incantation statique Le sort est lancé sans composantes gestuel 125% 133%
Quintessence des sorts Les effets aléatoires du sorts sont remplacés par le maximum. (exemple : 10d6 => 10 * 6 = 60) 150% 166%
Sort sélectif Le personnage peut modifier un sort de zone afin qu'il n'affecte pas l'une des créatures visées. 125% 0%

Calculateur de mana

Résultat 0

Sort en mana pur

Il est possible de lancer un sort en mana pur. Celui-ci ne compte pas dans le quota de sorts quotidiens.
Le sort coûte 2NS+1 points de mana.


Les Contresorts

Lancer un contresort demande une action immédiate pour effectuer un test d'Art de la magie. (Cette action annule toute autre action et concentration) Un test réussi permet de connaître le sort lancé.
Le DD pour le jet d'Art de la magie est égal à 15 + NS.
Ensuite, si le mage décide de contrer le sort, il a 4 moyens:

  1. Contresort identique : Il possède le même sort en mémoire et peut donc le lancer en tant que contresort (adapté selon le mana utilisé par l'assaillant)
  2. Contresort opposé : Il possède le sort opposé, p.ex. agrandissement contre rapetissement, en mémoire et peut donc le lancer en tant que contresort (adapté selon le mana utilisé par l'assaillant)
  3. Contresort pur mana : Il choisit de le contrer en mana pur et paie 2*NS+1 (+2 si autre classe ou école interdite et +1 si pas dans la liste des sorts connus + mana utilisé par l'assaillant) pts de mana.
  4. Dissipation de la magie : Si on ne reconnait pas le sort, on peut utiliser dissipation de la magie pour contrer un sort, cf. le sort dissipation de la magie.
Avertissement:. Si le nombre de points de mana excède le nombre de points utilisables par round, chaque point supplémentaire blesse le mage de 1d6 PV et en fonction du nombre de mana supplémentaire, on risque un effet préjudiciable, tel que décrit dans le mana de sang.
Note. Il est impossible de faire un contresort face à un sort lancé en action libre ou immédiate.

Mana de sang

Au prix d'un segment supplémentaire, un lanceur de sort profane a la possibilité de charger de mana un sort qu'il va lancer, sans tenir compte des limitations d'utilisation normale du mana. Pour ce faire, il doit payer le mana en PV:

Pour déterminer l'effet, il faut jeter un d100 + mana dépensé -(NLS+mental pour les points de réserve)
Mana Aucun effet Fatigué Epuisé Chancelant Confus Inconsient
< 6 < 50 51-90 91-100 > 100 - -
6 - 10 < 40 41-75 76-90 91-100 > 100 -
11 - 15 < 30 31-60 61-75 76-90 91-100 > 100
16 - 20 < 20 21-45 46-60 61-75 76-90 > 91
> 20 < 10 11-30 31-45 46-60 61-75 > 76

Table: sans le don de réduction d'effet de mana de sang


Mana Aucun effet Fatigué Epuisé Chancelant Confus Inconsient
< 6 < 60 61-100 > 100 - - -
6 - 10 < 50 51-90 91-100 > 100 - -
11 - 15 < 40 41-75 76-90 91-100 > 100 -
16 - 20 < 30 31-60 61-75 76-90 91-100 > 100
> 20 < 20 21-45 46-60 61-75 76-90 > 91

Table: Avec le don de réduction d'effet de mana de sang


Note. Le mana de sang permet de dépasser la limite de NLS + MENTAL.