Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie & Psychologie avec des créatures bonnes. De plus il éclaire vivement dans un rayon de 1,50 mètre et faiblement sur 3m.
Les créatures féeriques considèrent le personnage comme l’un des leurs. Il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests liés au Charisme et d’un bonus de +1 aux js vs Fées + 1 point de compétence par niveau.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister à la terreur, au désespoir ou quelque autre effet mental similaire.
Action immédiate : −1 Con temporaire pour un bonus d'intuition égal au nombre de dons exaltés sur un jet (attaque, save, compétence ou carac), à décider avant de lancer.
Le personnage gagne un bonus de morale de +1 à sa Classe d'Armure s'il est adjacent à plus d'un ennemi. Ce bonus passe à +2 si le personnage est adjacent a plus d'un ennemi ayant le sous-type Mal.
+4 au DD de sauvegarde des sorts SANS dégâts contre les humanoïdes/humanoïdes monstrueux (non cumulable avec École renforcée).
Aura d'apaisement (6 m) ; +2 armure naturelle, +2 parade, +2 CA exaltée (×2 avec Vœu de pauvreté) ; +4 en Diplomatie ; les armes le frappant risquent de se briser.
Le personnage bénéficie de bonus à la CA, aux valeurs de caractéristique et aux jets de sauvegarde, sans oublier des dons exaltés supplémentaires, tous dépendant de son niveau.
Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +2 aux tests de Diplomatie.