Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Le familier fait un avec le personnage. Les bonus octroyé par le familier sont doublé, le personnage gagne la capacité de parler la langue de son familier et gagne les effet du don vigilance.
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.
Les créatures invoqués, obtiennent un bonus d'altération de +4 en force et constitution.
Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'attaque sournoise jusqu'à une distance de 18m.
Si l'adversaire n'est pas conscient qu'il y'a un roublard parmi ces adversaires, celui-ci inflige 2d6 points de dégâts supplémentaire lors d'une attaque sournoise.
L’aura de protection du prêtre augmente de 4.5m
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Le personnage est considéré comme possédant 3 niveaux de plus lorsqu’il utilise son savoir bardique.
Le personnage peut faire 10 à ses jets d'équitation et remplacé une fois par rencontre sont jets de réflexes par un jet d'équitation.
Le personnage débute son round au segment -1.
Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : compréhension des langages, dialogue et signature magique, 1 fois/jour.
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
Le personnage inflige une attaque qui dure plus longtemps mais qui est plus précise et inflige plus de dégâts. Par tranche de 2 segements supplémentairem, il gagne +2 en attaque et +1 au dégâts.
Permet d'utiliser la colonne course rapide
La vitesse du personnage augmente de 3m.
Le déplacement de lignage du personnage augmente de 6m.
Le personnage peut 3 fois par jour obtenir un déplacement spécial durant 1 minute.
Le personnage obtient un bonus de compétences de +4 en déplacement silencieux et discrétion.
Le lanceur de sort, peut lancer n'importe quel sort sans composantes matérielles, à condition, que celles-ci ne dépassent pas 1 Po.
Le personnage obtient un bonus de compétences de +4 en escamotage et maîtrise des cordes.
Un personnage dur à cuir, peut décider de rester conscient même lorsque son total de points de vie se situe entre -1 et -9. Néanmoins ces actions possibles sont réduites.
Le personnage augmente le DD des sorts qu'il lance en rapport avec une école de magie de +1.
Le personnage augmente le DD des sorts qu'il lance en rapport avec une école de magie, pour laquelle il à déjà le don école renforcée de +1.
Ce don permet d'augmenter de 4 son nombre d'utilisation quotidienne de Renvoi des morts-vivants.
Le personnage, gagne +4 aux tests d'endurance pour continuer à se déplacer, retenir sa respiration, aux jets de vig face à l'asphyxie et pour éviter les dégâts face aux différentes températures.
Le personnage finit son tour au segment 7 ou 8 au niveau 11.
Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 18m.
Si le familier du personnage porte la charge d'un sort de contact, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité en entrant dans la case d'un adversaire.
Le pouvoir de fascination du barde augmente de 9m.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Fouille et de Renseignement
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jes de Contrefaçon et de Déguisement.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Dressage et d'Equitation.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets d'Equilibre et d'Evasion.
Le pas de placement augmente de 1.5m.
Bonus de sainteté de +4 aux attaques vs mal et +2d6 de dégats. Inconvéniant, il lui est impossible d'attaque une créature bonne, de plus il a le devoir morale de leur venir en aide.
Les attaques vs le bien ont un bonus de +4 aux touchés et 2d6 au dégats. Il obtient en plus le sort empoisonnement 2x par jour. En échange il doit effectuer un acte de cruauté une fois par mois.
Le personnage obtient la possibilité de se métamorphoser en dragon de taille M correspondant à son ancêtre, une fois par jour.
Le personnage gagne +1 a toutes les caractéristiques du groupe physiques. De plus ça couleur de peau passe au gris. Il est maintenant facilement reconnaissable qu’il s’agit d’un titan.
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests de Contrefaçon et Décryptage.
Le personnage est doté d'une grande concentration. Celui-ci gagne un bonus de +8 en Concentration, lorsqu'il lance un sort sur la défensive, lorsqu'il est en situation de lutte, aggripé ou immobilisé.
Le personnage est un maître des langues, il obtient deux langues supplémentaires.
Le personnage gagne définitivement un déplacement magique qu'il peut utiliser à volonté.
Si le personnage se déplace d’au moins 9 mètres, ses dégâts supplémentaires d’escarmouche augmente de 2d6 et son bonus d’aptitude à la CA augmente de 2.
Le personnage ajoute à sa liste d'arme courante connu une arme.
Permet d'utiliser la colonne marche rapide
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Décryptage et d'Estimation.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Diplomaite et Psychologie.
Le personnage gagne un familier du même type que celui d'un mage.
Lorsque le personnage est désarmé et qu'un adversaire provoque une attaque d'opportunité, il peut dégainer une arme et infliger une attaque. L'adversaire est considéré comme pris au dépourvu.
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les jets d'illusions.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Bluff et Intimidation.
Ce don permet de pister une créature avec une plus grande facilité.
Ce don permet de ne pas subir les malus lié au personnage non-formé au armures intermédiaires.
Ce don permet de ne pas subir les malus lié au personnage non-formé au armures légères.
Ce don permet de ne pas subir les malus lié au personnage non-formé au armures lourdes.
Le prêtre connait un pouvoir divin de plus.
Le personnage ajoute son bonus de vue aux dégâts de son attaque.
Le personnage, possède un tel prestige qu'il est entouré de compagnons d'armes qui l'assistent dans ses quêtes.
Le personnage peut utiliser son pouvoir de Rage du berserker deux fois de plus par jour qu’il n’est normalement possible.
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les jets de réflexes.
Le personnage peut attraper une flèche qui lui est destiné et l'utiliser afin d'attaquer directement avec.
Le nombre de point de vie du personnage augmente de 3 points de vie, +1 par niveau au dessus du niveau 3.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Crochetage et Désamorçage/Sabotage.
Le personnage ne provoque plus d’attaque d’opportunité lorsqu’il rate une manœuvre d’entraînement. Il gagne un bonus de +2 aux tests d’entraînement à la fois qu'en il l'initie et lorsqu'il le subit.
Le personnage est considéré comme d'un niveau supérieur pour ce qui est du renvoi de morts-vivants.
Le souffle du personnage augmente sa puissance de 1d6.
Le souffle du personnage augmente sa portée. Le cône passe de 4.5 m à 6m et pour la ligne passe de 9m à 12m.
Permet d'utiliser la colonne sprint rapide
Le personnage obtient un bonus de +8 dans une compétences.
Les armes à projectiles voient leur portée augmenter de 100% et 200% pour les armes de jet.
Permet de tirer dans une partie précise de la cible afin de la ralentir de 25%
Permet de tirer des flèches qui atteint des endroit inatteignable par un archer classique.
Permet de tirer des flèches qui attaque un adversaire par derrière.
Le personnage est capable de tirer avec un facteur augmentée de 200% et les dégâts de précision lié à la vue sont égal à 1.5 le bonus de vue.
Permet d'utiliser la colonne trot rapide
Le prêtre gagne deux utilisations journalière supplémentaire de son pouvoir divin.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Détection et de Perception auditive.
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les jets de vigueur.
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les jets de volonté.
Votre personnage ne meurt plus à -10 mais à 0 - sa valeur de constitution.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Acrobaties et Saut.