Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Le familier fait un avec le personnage. Les bonus octroyé par le familier sont doublé, le personnage gagne la capacité de parler la langue de son familier et gagne les effet du don vigilance.
Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Coût en mana : NRS + 1
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.
Permet de dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour gagner une vitesse de vol de 18m.
Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort.
Les créatures invoqués, obtiennent un bonus d'altération de +4 en force et constitution.
Maniement de l'arme choisi
Le personnage obtient un bonus de +1 à l'attaque avec son arme de prédilection.
Le personnage obtient un bonus de +1 à l'attaque avec son arme de prédilection supérieur, qui se cumule avec le bonus d'arme de prédilection.
Ce don permet de dégainer une arme par une action rapide et une arme dissimulé par une action simple.
Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Le personnage, dépense une uilisation de son pouvoir animal pour gagner un bonus durant 3 + bonus de sagesse round.
Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Lors d'une charge à cheval, le personnage peut se déplacer, attaquer et se redéplacer dans la limite de déplacement d'une charge.
Ce don permet de se déplacer avant et après une attaque, dans la limtite de son déplacement.
Remplace le bonus d'agilité, par celui de déxterité dans le cadre des attaques de corps à corps.
Le personnage peut appliquer un malus à son attaque, pour le remplacer par un bonus aux dégâts. Le malus ne peut toutefois pas dépasser le BBA.
Le personnage attaque toutes les personnes dans son rayon d'action. Il doit sélectionner un sens et un nombre de personnes qu'il souhaite toucher.
Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'attaque sournoise jusqu'à une distance de 18m.
Si l'adversaire n'est pas conscient qu'il y'a un roublard parmi ces adversaires, celui-ci inflige 2d6 points de dégâts supplémentaire lors d'une attaque sournoise.
Ce don permet d'effectuer un nombre d'attaque d'opportunité égal au bonus d'agilité. De plus l'attaque d'opportunité ne demande plus d'action immédiate.
L’aura de protection du prêtre augmente de 4.5m
Le personnage bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie & Psychologie avec des créatures bonnes. De plus il éclaire vivement dans un rayon de 1,50 mètre et faiblement sur 3m.
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Les créatures féeriques considèrent le personnage comme l’un des leurs. Il bénéficie d’un bonus de + 2 aux tests liés au Charisme et d’un bonus de +1 aux js vs Fées + 1 point de compétence par niveau.
Le personnage est considéré comme possédant 3 niveaux de plus lorsqu’il utilise son savoir bardique.
Le personnage peut faire 10 à ses jets d'équitation et remplacé une fois par rencontre sont jets de réflexes par un jet d'équitation.
Les dégats de la charge sont doublés ou triplés avec une lance d'arçon.
Les malus du combat à deux armes passe de -4 / -8 à -2 / -2.
Lors d'un échec sur une attaque au corps à corps à cause d'un camouflage, il peut relancer 1d100. De plus il ne subit pas les malus face aux adversaire invisible.
En cas d'attaque réussi sur la monture du cavalier, celui-ci à la possibilité par une action immédiate, d'effectuer un jet d'équitation qui remplacera la CA de la monture.
Le personnage débute son round au segment -1.
Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : compréhension des langages, dialogue et signature magique, 1 fois/jour.
Permet de communiquer au animaux sous forme animal, restreint au même type.
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
La durée d’obtention de la capacité de Connaitre son ennemi dure 1 round.
Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Coût en mana : NRS + 1
Le personnage inflige une attaque qui dure plus longtemps mais qui est plus précise et inflige plus de dégâts. Par tranche de 2 segements supplémentairem, il gagne +2 en attaque et +1 au dégâts.
Le personnage dépense une utilisation quotidienne de son coup étourdissant. En cas de réussite de l'attaque un jet de vigueur est tiré. En cas d'échec au jet, la cible est étourdi pendant 1 round.
Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir une vitesse de déplacement au sol de base de 18 mètres pendant une heure.
Permet d'utiliser la colonne course rapide
Si le personnage tient une arme double ou deux armes, bénéficie d'un bonus de bouclier de +1 à la CA. Se bonus passe à +2 lors d'une action d'attaque sur la défensive ou en défense totale.
La vitesse du personnage augmente de 3m.
Le déplacement de lignage du personnage augmente de 6m.
Le personnage peut 3 fois par jour obtenir un déplacement spécial durant 1 minute.
Le personnage obtient un bonus de compétences de +4 en déplacement silencieux et discrétion.
Le lanceur de sort, peut lancer n'importe quel sort sans composantes matérielles, à condition, que celles-ci ne dépassent pas 1 Po.
Le personnage obtient un bonus de compétences de +4 en escamotage et maîtrise des cordes.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister à la terreur, au désespoir ou quelque autre effet mental similaire.
Un personnage dur à cuir, peut décider de rester conscient même lorsque son total de points de vie se situe entre -1 et -9. Néanmoins ces actions possibles sont réduites.
Le personnage augmente le DD des sorts qu'il lance en rapport avec une école de magie de +1.
Le personnage augmente le DD des sorts qu'il lance en rapport avec une école de magie, pour laquelle il à déjà le don école renforcée de +1.
Ce don permet d'augmenter de 4 son nombre d'utilisation quotidienne de Renvoi des morts-vivants.
Lorsque le personnage tue un ennemi, il peut au prix d'une action immédiate, effectuer une attaque au corps à corps sur un ennemi à proximité.
Le personnage, gagne +4 aux tests d'endurance pour continuer à se déplacer, retenir sa respiration, aux jets de vig face à l'asphyxie et pour éviter les dégâts face aux différentes températures.
Le personnage finit son tour au segment 7 ou 8 au niveau 11.
Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 18m.
Le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA face à lui.
Ce don permet de s'infliger un malus à l'attaque et le convertir en bonus d'esquive à la CA. Le bonus/malus ne peu dépasser 5 ou le BBA.
Si le familier du personnage porte la charge d'un sort de contact, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité en entrant dans la case d'un adversaire.
Le pouvoir de fascination du barde augmente de 9m.
Le personnage tire 2 flèches supplémentaire sur un ennemi à bout portant. Les deux flèches subissent un malus de -4. Il est possible de tirer plus de flèches mais dans ce cas le malus augmente encore.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Fouille et de Renseignement
Le personnage peut activer son pouvoir de forme animale par une action rapide.
Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Gig.
Le personnage est capable d'adopter une forme animale de raille I.
Le personnage est capable d'adopter une forme animale de taille Min.
Le personnage augmente de 2 le nombre de forme animale quotidienne.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jes de Contrefaçon et de Déguisement.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Dressage et d'Equitation.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets d'Equilibre et d'Evasion.
Le pas de placement augmente de 1.5m.
Le personnage est capable de lancer des sorts même sous sa forme animale.
Le personnage peut intercepter les projectiles jetés contre lui. Il peut soit les renvoyer immédiatement ou les garder pour un usage ultérieur.
Bonus de sainteté de +4 aux attaques vs mal et +2d6 de dégats. Inconvéniant, il lui est impossible d'attaque une créature bonne, de plus il a le devoir morale de leur venir en aide.
Les attaques vs le bien ont un bonus de +4 aux touchés et 2d6 au dégats. Il obtient en plus le sort empoisonnement 2x par jour. En échange il doit effectuer un acte de cruauté une fois par mois.
Le personnage obtient la possibilité de se métamorphoser en dragon de taille M correspondant à son ancêtre, une fois par jour.
Le personnage gagne +1 a toutes les caractéristiques du groupe physiques. De plus ça couleur de peau passe au gris. Il est maintenant facilement reconnaissable qu’il s’agit d’un titan.
Le personnage obtient un bonus de +4 sur tous ses tests de Contrefaçon et Décryptage.
Le personnage est doté d'une grande concentration. Celui-ci gagne un bonus de +8 en Concentration, lorsqu'il lance un sort sur la défensive, lorsqu'il est en situation de lutte, aggripé ou immobilisé.
Le personnage est un maître des langues, il obtient deux langues supplémentaires.
Le personnage gagne définitivement un déplacement magique qu'il peut utiliser à volonté.
Le personnage n’est plus limité à deux infos lorsqu’il observe un ennemi avec la capacité connaitre son ennemi. Il obtient toutes les infos disponibles sur l’ennemi.
Si le personnage se déplace d’au moins 9 mètres, ses dégâts supplémentaires d’escarmouche augmente de 2d6 et son bonus d’aptitude à la CA augmente de 2.
Le personnage ajoute à sa liste d'arme courante connu une arme.
Le personnage ajoute à sa liste d'arme de guerre connu une arme.
Le personnage ajoute à sa liste d'arme exotique connu une arme.
Le personnage est formé au ports des boucliers et ne subit plus les malus lié au fait de ne pas être formé.
Le personnage est formé au port du pavois et ne subit plus les malus lié au fait de ne pas être formé.
Le personnage obtient 2 utilisations quotidienne supplémentaires de son pouvoir de manœuvres.
Le personnage apprend une manœuvre supplémentaire.
Permet d'utiliser la colonne marche rapide
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Décryptage et d'Estimation.
Le personnage bénéficie de 4 utilisations supplémentaire de son pouvoir de musique de barde.
Capacité de
Musique de barde, Degré de maitrise de 5 dans un type de représentation au choix
Le chant, la musique du barde confère un bonus d'altération de +4 en Force et Constitution à toutes les cératures de type animale ou plante dans un rayon de 9m.
Au prix d'une action rapide, le barde peut dépenser une utilisation de sont pouvoir de musique de barde, afin d'augmenter de 2 le DD de sauvegarde d'un sort d'enchantement.
Lorsqu'il augmente un sort avec de la mana, il peut choisir de dépenser des utilisations quotidienne de musique à la place. Une utilisation égal 2 de mana.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Diplomaite et Psychologie.
Le personnage gagne un familier du même type que celui d'un mage.
Lorsque le personnage est désarmé et qu'un adversaire provoque une attaque d'opportunité, il peut dégainer une arme et infliger une attaque. L'adversaire est considéré comme pris au dépourvu.
Tant que le personnage possède une main de libre, il peu parer au prix d'une action immédiates tous projectiles qui devrait le toucher.
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les jets d'illusions.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Bluff et Intimidation.
Lors d'une tentative de renversement monté, la cible qui a été renversé, subit un coup de sabot de la part de la monture. Le bonus de +4 pour adversaire à terre s'applique.
Ce don permet de pister une créature avec une plus grande facilité.
Ce don permet de ne pas subir les malus lié au personnage non-formé au armures intermédiaires.
Ce don permet de ne pas subir les malus lié au personnage non-formé au armures légères.
Ce don permet de ne pas subir les malus lié au personnage non-formé au armures lourdes.
Le prêtre connait un pouvoir divin de plus.
Le personnage ajoute son bonus de vue aux dégâts de son attaque.
Le personnage, possède un tel prestige qu'il est entouré de compagnons d'armes qui l'assistent dans ses quêtes.
Les effets numériques des sorts, prennent automatiquement la valeur maximale. EX 10d6 -> 10*6 = 60.
Le personnage peut utiliser son pouvoir de Rage du berserker deux fois de plus par jour qu’il n’est normalement possible.
Maniement de l'arme choisi
Ce don permet de recharcher d'un segment plus vite, une arbalète de poing, une arbalète légère, une arbalète lourde ou une fronde.
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les jets de réflexes.
Le personnage peut attraper une flèche qui lui est destiné et l'utiliser afin d'attaquer directement avec.
Le nombre de point de vie du personnage augmente de 3 points de vie, +1 par niveau au dessus du niveau 3.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Crochetage et Désamorçage/Sabotage.
Le personnage ne provoque plus d’attaque d’opportunité lorsqu’il rate une manœuvre d’entraînement. Il gagne un bonus de +2 aux tests d’entraînement à la fois qu'en il l'initie et lorsqu'il le subit.
L'initiative du personnage augmente de +4
Le personnage peut effectuer une bousculade sans provoquer d'attaque d'opportunités. Il bénéficie également d'un bonus de +4 aux jets de Force opposé pout repousser la cible.
Le personnage ne subit plus d'attaque d'opportunités lorsqu'il tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire. Il obtient un bonus de +4 contre les objets tenus ou portés par un ennemi.
Le personnage est capable d'effectuer une feine par une action simple.
Le personnage ne subit pas d'attaque d'opportunités en cas de lutte. Il bénéficie de plus d'un bonus de +4 en lutte.
Le personnage ne subit plus les malus lié à la non maîtrise des attaques à main nues. De plus le personnage peut maintenant choisir d'infliger des dégâts létaux ou non à ses adversaires.
Ce don permet de garder la CA de son bouclier lors d'une attaque avec celui-ci.
La zone de critique de l'arme utilisé est doublé passant par exemple de 19-20 à 17-20.
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il fait un croc-en-jambes. De plus il bénéficie d'un bonus +4 dans le test de Force visant à faire tomber l'adversaire.
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de désarmer un adveraire. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur les attaques opposés dans le but de désarmer un adversaire.
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de renverser un adversaire. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur les test de Force opposés dans le but d'envoyer sa cible à terre.
Le personnage est considéré comme d'un niveau supérieur pour ce qui est du renvoi de morts-vivants.
Le personnage ne subit plus de malus lorsqu'il tente de toucher un adversaire camouflé (a l'exception de camouflage total). De plus lorsque la cible est en combat, la flèche atteint toujours sa cible.
Le personnage gagne un bonus de morale de +1 à sa Classe d'Armure s'il est adjacent à plus d'un ennemi. Ce bonus passe à +2 si le personnage est adjacent a plus d'un ennemi ayant le sous-type Mal.
Le souffle du personnage augmente sa puissance de 1d6.
Le souffle du personnage augmente sa portée. Le cône passe de 4.5 m à 6m et pour la ligne passe de 9m à 12m.
Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunités.
L'arme de prédilection choisi inflige 2 points de dégâts supplémentaire.
L'arme de prédilection supérieure choisi inflige 2 points de dégâts supplémentaire. Ce don est cumulé avec Spécialisation martiale.
Permet d'utiliser la colonne sprint rapide
Les enchaînements sont effectuer par une action libre. Il n'y a donc plus de limite au nombre d'enchaînements possible durant un round.
Le personnage gagne un sursaut supplémentaire par jour.
Le personnage obtient un bonus de +8 dans une compétences.
Lors d'un tir à moins de 9m, le personnage gagne un bonus de +1 à l'attaque.
Les armes à projectiles voient leur portée augmenter de 50% et 100% pour les armes de jet.
Permet de tirer un adversaire impliquer dans un combat sans malus de -4.
Les armes à projectiles voient leur portée augmenter de 100% et 200% pour les armes de jet.
Permet de pouvoir intégrer un déplacement gratuit à son tir.
Le malus occasioné par l'utilisation d'une arme à distance sur une monture est divisé par 2.
Permet de tirer dans une partie précise de la cible afin de la ralentir de 25%
En échange d'un malus de -2 à ses attaques à distances sur le round, le personnage obtient une attaque supplémentaire au prix d'une action rapide.
Permet de tirer des flèches qui atteint des endroit inatteignable par un archer classique.
Permet de tirer des flèches qui attaque un adversaire par derrière.
Le personnage est capable de tirer avec un facteur augmentée de 200% et les dégâts de précision lié à la vue sont égal à 1.5 le bonus de vue.
Permet d'utiliser la colonne trot rapide
Le prêtre gagne deux utilisations journalière supplémentaire de son pouvoir divin.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Détection et de Perception auditive.
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les jets de vigueur.
Le personnage obtient un bonus de +3 à tous les jets de volonté.
Votre personnage ne meurt plus à -10 mais à 0 - sa valeur de constitution.
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous les jets de Acrobaties et Saut.
Le personnage bénéficie de bonus à la CA, aux valeurs de caractéristique et aux jets de sauvegarde, sans oublier des dons exaltés supplémentaires, tous dépendant de son niveau.
Le personnage bénéficie d’un bonus de perfection de +2 aux tests de Diplomatie.