Caractéristiques

Caractéristiques

Chaque personnage possède 16 caractéristiques, qui représentent les fondations de son être.
Elle constituent, ses qualités fondamentale, ses talents et prousesses. Voir monter de niveau.
Elle évolue en fonction de la race, la taille et le niveau. Les caractéristiques sont divisés en 4 groupes.

Jets de sauvegarde

Les jets de sauvegarde sont un éléments important du personnage. Ils dépendent en grande partie des caractéristiques du personnages.

Choisir ses caractériques

Il existe plusieurs manière de choisir ses caractéristiques.

Système par point d'achat

Chaque personnage commence avec 80 points d'achats. Le nombre de points d'achats d'une caractéristique dépend de sa valeur :

Valeur 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Coût 0 1 2 3 4 5 6 8 10 13 16 20 24

Système de hasard
Ce sytème est basé sur le hasard et permet de tirer des personnages équilibré. Pour chaque caractéristique l'on tire (4d6-4). Les caractéristiques doivent être tiré par groupe. Une fois les caractéristiques tirés, il faut nommer les groupes. (Physique, Spirituel, Mental et Sens). Une fois les groupes nommés, vous pouvez déplacer comme vous le souhaitez les caractéristiques au seins du groupe. Exemple :
Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4
10 17 15 13
14 5 13 10
11 11 10 14
13 13 16 8

Physique +1 Spirituel +0 Mental +0 Sens +0
16 For +3 13 Sag +1 10 Int +0 14 Vue +2
15 Con +2 11 Res +0 08 Mem -1 13 Oui +1
13 Agi +1 17 End +3 14 App +2 11 Tou +0
10 Dex +0 05 Cha -3 13 Rap +1 10 Odo +0
Système de hasard (amélioré)
Ce sytème est le même que le précédent à la différence qu'il permet d'obtenir des personnages légèrement plus fort.
Pour celà on tire 5d6, on supprime le moins bon puis on fait moins 4.

10 correspond à la valeur moyenne humaine d'une caractéristique. C'est la valeur pour laquelle le modificateur est nul.

Calculer le modificateur de caractéristiques

Le modificateur de caractéristiques, ce calcul de la manière suivante :
(Valeur de la caractéristique - 10) / 2
-> arrondi à l'inférieur.

Le modificateur de caractéristique à un impact sur certaines capacités.

Calculer le modificateur de groupe

Le modificateur de groupe, ce calcul de la manière suivante :
(Valeur du modificateur de chaque caractéristique du groupe) / 4
-> arrondi à l'inférieur.

Le modificateur de groupe à un impact sur certaines capacités.

Physique

Le modificateur du groupe physique est utilisé pour :

  • Le jet de sauvegarde de vigueur
La Force (FOR)

La force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les classes martiales (barbares, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, etc.), car elles les aident à s'imposer au combat. La force limite aussi la quantité d'équipement qu'un personnage peut transporter. Le modificateur force s'applique dans les situations suivantes :

  • Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet
  • Aux tests de compétences associées à la Force (Escalade, natation ,saut etc.).
  • Aux tests de force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).
  • Aux poids transportables

    La charge maximale est égal au chiffre supérieur de la charge lourde.
    Il existe différente manière de déplacer un objet :

    • Soulever : Un personnage peut soulever un poids au dessus de sa tête correspondant à sa charge maximale
    • Transporter : Un personnage peut transporter un poids jusqu'à 2 fois sa charge maximale, mais il est alors très difficile de se déplacer. Vitesse max égal à 1.5m par segment et perd tout bonus d'appréhension à la CA.
    • Tirer : Il est possible de tirer un poids jusqu'à un maximum de 5 fois sa charge maximale
    Valeur de force Charge légère Charge lourde
    1 0-3 kg 3–5 kg
    2 0-6.5 kg 6,5–10 kg
    3 0-10 kg 10–15 kg
    4 0–13 kg 13–20 kg
    5 0–16,5 kg 16,5–25 kg
    6 0–20 kg 20–30 kg
    7 0–23 kg 23–35 kg
    8 0–26,5 kg 26,5–40 kg
    9 0–30 kg 30–45 kg
    10 0–33 kg 33–50 kg
    11 0–38 kg 38–57,5 kg
    12 0–43 kg 43–65 kg
    13 0–50 kg 50–75 kg
    14 0–58 kg 58–87,5 kg
    15 0–66,5 kg 66,5–100 kg
    16 0–76,5 kg 76,5–115 kg
    17 0–86,5 kg 86,5–130 kg
    18 0–100 kg 100–150 kg
    19 0–116,5 kg 116,5–175 kg
    20 0–133 kg 133–200 kg
    21 0–153 kg 153–230 kg
    22 0–173 kg 173–260 kg
    23 0–200 kg 200–300 kg
    24 0–233 kg 233–350 kg
    25 0–266,5 kg 266,5–400 kg
    26 0–306,5 kg 306,5–460 kg
    27 0–346,5 kg 346,5–520 kg
    28 0–400 kg 400–600 kg
    29 0–466,5 kg 466,5–700 kg
    +10 x4 x4

    Malus lié aux charges :

    • Charge lourde : réduction de vitesse de 50% et malus aux tests de -4.

    Multiplicateur de taille :

    Infime (I) Minuscule (Min) Très petite (Tp) Petite (P) Moyenne (M) Grande (G) Très grande (Tg) Gigantesque (Gig) Colossale (C)
    x1/8 x1/4 x1/2 x3/4 x1 x2 x4 x8 x16
La Constitution (CON)

La Constitution représente la santé, la capacité de son corps à récupérer, se guérrir de maladies, infirmités ou luxation. Le bonus de Constitution d'un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Le modificateur de Constitution s'applique :
  • À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu'il soit, ne peut faire tomber le résultat d'un jet de dé de vie en dessous de 1. Autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
  • Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
  • Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.
  • Augmente le jet de sauvegarde de vigueur.
  • Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l'autre), son total de points de vie augmente ou diminue en Conséquence.
L'Agilité (AGI)

L'agilité représente la capacité de coordination des mouvements du corps. Elle résulte en une souplesse et une rapidité de mouvement accru. Cette caractéristique est importante pour les personnages nécessitant une précision de mouvement importante (roublard, guerrier, paladin, rodeur, etc.). Le modificateur d'agilité s'applique dans les situations suivantes :

  • Aux jets d'attaque des armes de corps à corps
  • Aux tests de compétences associées à l'Agilité (déplacement silencieux, discrétion, etc.).
  • Aux tests d'agilité (exemple rester en équilibre).
  • La Dexterité (DEX)
    La Dextérité est la mesure des réflexes, de l'équilibre et de le coodination des mouvement des mains, de votre personnage. C'est la caractéristiques primordiale pour quiconque souhaite devenir un bon archer ou faire un travais manuel demandant une grande précision. Le modificateur de Dextérité s'applique :
    • Aux jets d'attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d'autres armes de jet ou à projectiles.
    • Aux jets de Réflexes, qui permettent d'éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d'une grande rapidité.
    • Aux tests de compétences associées à la dextérité (Crochetage, Escamotage, etc.).
    Spirituel

    Le modificateur du groupe spirituel est utilisé pour :

    • Le jet de sauvegarde de volonté
    La Sagesse (SAG)

    La sagesse, est la faculté de prise de conscience de l’univers qui entoure le personnage. La sagesse définit la manière dont on persoit le monde qui nous entoure. Elle permet le contact avec les Dieux, la réalité et les plans.

    Le modificateur de Sagesse s'applique :
    • La sagesse détermine le niveau maximum de sorts que peut lancer un lanceur de sorts divin.
      La Sagesse minimal nécessaire pour lancer un sort de niveau X doit être égal à 10 + le niveau du sort. (Sorts de niveaux 3 égal min 13 de sagesse).
    • Aux tests de compétences associées à la Sagesse (Premiers secours, Psychologie, etc.).
    La Résistance (RES)

    La résistance est la capacité de décision. Elle est utile pour résister à la torture et à l’adversité.

    Le modificateur de Résistance s'applique :
    • La résistance détermine le nombre de sorts supplémentaires octroyer aux lanceurs de sorts divin.
    • Nombre de sorts supplémentaire

      Le nombre de sorts dépend la valeur de résistance

      Valeur de résistance Modificateur Sorts en bonus
      1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
      1 -5 Impossible de lancer des sorts
      2-3 -4 Impossible de lancer des sorts
      4-5 -3 Impossible de lancer des sorts
      6-7 -2 Impossible de lancer des sorts
      8-9 -1 Impossible de lancer des sorts
      10-11 - - - - - - - - - -
      12-13 +1 1 - - - - - - - -
      14-15 +2 1 1 - - - - - - -
      16-17 +3 1 1 1 - - - - - -
      18-19 +4 1 1 1 1 - - - - -
      20-21 +5 2 1 1 1 1 - - - -
      22-23 +6 2 2 1 1 1 1 - - -
      24-25 +7 2 2 2 1 1 1 1 - -
      26-27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1 -
      28-29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
      30-31 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
      32-33 +11 3 3 3 2 2 2 2 1 1
      34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
      36-37 +13 4 3 3 3 3 2 2 2 2
      38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
      40-41 +15 4 4 4 3 3 3 3 2 2
      42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
      44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3
    • Augmente le jet de sauvegarde de volonté
    • Aux tests de compétences associées à la Résistance
    L'Endurance (END)

    L'endurance est la caractéristiques associés à la résistance de l'effort.

    Le modificateur d'Endurance s'applique :
    • Permet d'augmenter la durée du trot, course et sprint.
    • Aux tests de compétences associées à l'Endurance
    Le Charisme (CHA)

    Le Charisme mesure la Force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une Force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Il est très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

    Le modificateur de Charisme s'applique :
    • Aux tests visants à influencer les autres.
    • Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.
    • Aux tests de compétences associées au Charisme (Bluff, Déguisement, Diplomatie, etc.).
    Mental

    Le modificateur du groupe mental est utilisé pour :

    • Le jet de sauvegarde de réflexe
    • Le bonus de mana
    L'Intelligence (INT)

    L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

    Le modificateur d'Intelligence s'applique :
    • L'Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens et ensorceleur. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.
    • Augmente le jet de sauvegarde d'illusions
    • Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d'intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.
    • Aux tests de compétences associées à l'intelligence (d'Art de la magie, Artisanat, etc.).
    La Mémoire (MEM)

    La mémoire est la capacité de stockage et réactualisation de l’information, elle permet l'apprentissage de langues et connaissances.

    Le modificateur de mémoire s'applique :
    • Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière. (1 langues supplémentaire par bonus de mémoire)
    • Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus.
    • Important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
    La Appréhension (APP)

    L'appréhension, est la faculté de discernement et de prise de conscience de son environnement. L'appréhension permet de voir des choses qui ne sont pas forcément décrit par le scénario. jet de réflexe, détection

    Le modificateur d'appréhension s'applique :
    • Augmente la classe d'armure (+1 par bonus d'appréhension)
    • Augmente le jet de sauvegarde de réflexes
    • Aux tests de compétences associées à l'appréhension.
    La Rapidité (RAP)

    Vitesse d’action et de réaction à une situation prévisible.

    Le modificateur de rapidité s'applique :
    • Définit votre vitesse d'action au sein du round.
    • Aux tests de compétences associées à la rapidité.
    Sens

    Le modificateur du groupe des sens est utilisé pour :

    • Le jet de sauvegarde d'illusions
    La Vue (VUE)

    La vision permet au personnage d'oberver le monde.

    Le modificateur de vision s'applique :
    • Une personne ayant une vue égal à 0 est aveugle.
    • Aux tests de compétences associées à la vision.
    L'Ouïe (OUI)

    L'ouïe permet d'observer le monde à travers l'audition.

    Le modificateur d'ouïe s'applique :
    • Une personne ayant une ouïe égal à 0 est sourd.
    • Aux tests de compétences associées à l'ouïe.
    Le Toucher (TOU)

    Le toucher est la sensibilité sensorielle (manuelle ou physique). Elle permet de détecter les courants d’air, les sources de chaleur, etc.

    Le modificateur de toucher s'applique :
    • Une personne ayant un toucher égal à 0 est insensible. Il n'est plus capable de percevoir son environement à traver le toucher.
    • Aux tests de compétences associées à au toucher.
    L'Odorat/Goût (ODO)

    Capacité de discerner les odeurs/saveurs. Ce sens permet de détecter le poison, l'eau non potable, reconnaissance de composantes d’aliment ou parfum...

    Le modificateur d'Odorat/Goût s'applique :
    • Une personne ayant un goût/odorat égal à 0 ne discerne pas les odeur et goût.
    • Aux tests de compétences associées à l'odorat/goût.