Les Armes

Les armes

Les catégories d'armes

Ils existent 3 différentes catégories d'armes. Pour utiliser une arme, il faut être formé à son maniement. Selon la classe ou la race du personnage, celui-ci est formé, soit à un choix d'armes limité, soit à l'une ou l'autre catégorie. Liste des armes

Les armes courantes

Les armes courantes sont des armes simples à utiliser. Elles sont facilement accessibles (prix et disponibilité). Toutes les classes à l'exception des druides, magiciens et moines sont formées à leurs utilisations.

Les armes de guerre

Les armes de guerre sont plus complexes à manier que les armes courantes. Elles sont plus chères et plus efficace, car optimisées pour la guerre. Leur utilisation est enseignée dans les académies militaires et dans les formations de certaines classes.

Les armes exotiques

Les armes exotiques sont des armes peu courantes. Ce sont soit des armes spécialisées, soit des armes traditionnelles de certaines races, tribues ou contrées. Elles sont généralement peu connues et donc peu enseignées.

Les armes de classes

Table : Listes des catégories maitrisées par classe

Catégories d'armes Barbare Barde Druide Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Paladin Prêtre Rôdeur Roublard Scrutateur
Armes courantes
Armes de guerre
Armes exotiques
Classes Armes courtantes Armes de guerre Armes exotiques
Barbare
Barde
Druide
Ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
Paladin
Prêtre
Rôdeur
Roublard
Scrutateur

Note. Une classe qui coche une catégorie d'arme maitrise l'intégralité des armes en faisant partie.


Certaines classes ne sont pas formées à l'intégralité d'une catégorie d'arme, seulement à une partie de celle-ci.

Barde

Le barde est formé en plus des armes courantes, au maniement : L'arc court, l'épée courte, l'épée longue, le fouet, la matraque et la rapière.

Druide

Le druide n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste qui suit : Le bâton, Le cimeterre, la dague, le dard, l'épieu, la fronde, le gourdin, la lance et la serpe.

Magicien

Le magicien n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste suivante : L'arbalète (légère et lourde), le bâton, la dague et le gourdin.

Moine

Comme le magicien et le druide, le moine n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste suivante : L'arbalète (légère et lourde), le bâton, la fronde, le gourdin, la hachette, la javeline le kama, le nuchaku, le sai, le shuriken et le siangham.

Roublard

Le roublard est formé au maniement des armes courantes. En plus de cette catégorie il maitrise les armes suivantes : L'arbalète de poing, l'arc court (normal ou composite), l'épée courte, la matraque, et la rapière

Les types d'armes

Il existe 2 types d'armes principaux, selon leur distance d'utilisation en combat: les armes de corps à corps et les armes à distances. À cela s'ajoute des emplois spécifiques, tels que les armes doubles ou à allonge.

Les armes de corps à corps

Les armes de corps à corps s’utilisent au contact d'un adversaire.
Toutefois, il est possible de lancer une arme de corps à corps (cf. Armes de jet).

Les armes à distances

Les armes à distance incluent les armes de jet ou les armes à projectiles qui ne fonctionnent pas au corps à corps.
Leur utilisation au corps à corps déclenche une attaque d'opportunité de tous adversaires à proximité.

Armes doubles

La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes. Dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.

Armes à allonge

La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permets à son utilisateur de frappé des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge, ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.

Armes à projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes.
Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre prévue dans l'action d'attaque à l'arc, tandis que charger une arbalète ou une fronde nécessite une action spéciale.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue. Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes de jet

La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).
Il est possible de lancer une arme de corps à corps (c’est-à-dire les armes de corps à corps qui n'ont pas de Facteur de portée), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple (1s), tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe (2s). Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtiens un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

Armes légères, à une main ou à deux mains

Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique. Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5.
On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains.

Les armes spécial

Armes de maître

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de + 1 aux jets d’attaque. On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître. Elle doit avoir été fabriquée en tant que telle.
Le coût d'une arme de maître est de fois 5 pour une arme simple, fois 10 pour les armes doubles et fois 3 pour les munitions. Les munitions de maître sont toujours (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec avec celui de l’arme à projectile où elle est placée. Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération due à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.

Armes naturelles

Les armes naturelles font partie intégrante de la créature qui les possède. Un monstre qui porte une attaque au corps à corps à l'aide d'une arme naturelle est considéré comme armé et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Sa zone de contrôle s'étend sur toutes les cases situées à portée d'allonge. Pour avoir la vitesse d'attaque de chaque type d'attaque, reportez-vous à la description de chaque monstre. Sauf indication contraire, une arme naturelle offre un critique possible sur un résultat naturel de 20 au jet d'attaque. Quand une créature possède plusieurs armes naturelles, l'une d'elles est l'arme principale. Les autres sont des armes secondaires. L'arme principale de la créature apparaît à la ligne consacrée à l'attaque primaire. L'arme naturelle principale d'une créature est son attaque naturelle la plus efficace. Elle découle généralement de sa physiologie, de son entraînement ou de quelque talent inné. L'attaque portée à l'aide de celle-ci exploite le bonus de fore de la créature à son maximal (x1.5 comme une arme à deux mains).

Armes de facture exemplaire

Si n'importe quel artisan compétent est capable de produire des armes de maître, les nains ont atteint un degré de compétence presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication d'armes et d'armures qui permettent d'imitier la magie. Les armes de facture exemplaire sont toujours de maître. Seuls les objets constitués principalement de métal ou de pierre peuvent devenir des armes de facture exemplaire. Il faut décider qu'une arme sera de facture exemplaire lors de sa fabrication. Il est impossible de modifier un objet existant pour lui donner cette qualité. Une arme de facture exemplaire est plus solide et plus résistante que son équivalent de maître. Sa valeur de solidité augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Une arme de facture exemplaire coûte 2 fois de plus qu'une arme de maître du même type.

Armes improvisés

Leur simple mention fait aussitôt penser aux traditionnelles bagarres de tavernes, mais on peut être obligé d'y recourir à d'autres moments, lorsqu'un personnage ne peut pas ou ne veut pas employer une arme. Il faut alors savoir comment se comporte l'objet dans une bataille. Toute créature utilisant une arme improvisée (que ce soit une bouteille brisée ou un tabouret de bar) en combat subit un malus de -4 sur les jets d'attaque. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres. Mais que se passe-t-il lorsqu'on combat avec une échelle, une roue de chariot ou une corde ? Entre les mains d'un personnage assez désespéré pour les utiliser, mais aussi suffisamment imaginatif, de nombreuses manœuvres sont possibles.
Poids de l'objet Dégâts1 Exemples
Moins de 1 kg2 1d3 Chope, torche
1 kg-2 kg 1d4 Lanterne, menottes
3 kg - 5 kg 1d6 Chaise, pelle
6 kg-12 kg 1d8 Échelle, petite table
13 kg-25 kg 2d6 Tonneau vide
26 kg - 50 kg 3d6 Coffre plein, grande table
51 kg-100 kg 4d6 Charrette
101 kg-200 kg 5d6 Chariot

1 Un objet pointu inflige des dégâts correspondant à un objet du double de son poids. Inversement, un objet mou inflige des dégâts non létaux correspondant à un objet de la moitié de son poids.

2 Si l'objet a un poids nul ou négligeable, il n'inflige pas de dégâts lorsqu'on l'utilise comme arme.

Créer une arme

La création d'une arme nécessite de maitriser l'une des 2 compétences d'artisanat suivantes. Artisanat (Fabrication d'armes) ou Artisanat (Fabrication d'arcs). Pour créer une arme, l'artisan doit effectuer un jet d'artisanat et s'acquitter d'un prix en matière première égal à un quart du prix de l'arme. Pour avancer dans sa tâche, le jet dois être égal ou supérieur au DD. En cas d'échec, l'artisan n'a pas avancé sur sa fabrication. Si le test est raté de plus de 5 points alors la moitié des matières premières sont détruites.


Progression hebdomadaire

Par semaine, un artisan peut avancer de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pa (pièces d'argent). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'arme vous pouvez déduire le temps proportionnellement.

Exemple : Un artisan souhaitant crée une arme de guerre, devra réussir un jet d'artisanat à 15 et produira donc au minium un équivalent de 225pa par semaine.

Progression quotidienne

Par jour, un artisan avance de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pc (pièces de cuivre). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'arme vous pouvez déduire le temps proportionnellement.

Exemple : Un artisan souhaitant crée une arme exotique, devra réussir un jet d'artisanat à 18 et produira donc au minium un équivalent de 324pc (3.24po) par jour.

Arme de maître & arme de facture exemplaire

Les armes de maître et de facture exemplaire ont un coût et un DD plus élevés. Respectivement un coût multiplié par 5 et un DD de 20 pour les armes de maîtres. Les armes de facture exemplaire coûtent le double d'une arme de maître et ont un DD de 22.

Réparation d'arme

Le processus de réparation est le même que celui de création à la différence que la durée est divisée par 5 et que le coût de la matière première est de 1/10 du prix total.

Création accélérée

Certains artisans sont tellement doué qu'ils sont capables de réaliser en un rien de temps des armes. Il possible d'augmenter par tranche de 10 le DD afin d'aller plus vite.

Objet Forme d’Artisanat DD d’Artisanat
Arc long ou arc court Fabrication d’arcs 12
Arc composite Fabrication d’arcs 15
Arc composite avec limite de Force élevée Fabrication d’arcs 15 + (2 x limite)
Arbalète Fabrication d’armes 15
Arme courante Fabrication d’armes 12
Arme de guerre Fabrication d’armes 15
Arme exotique Fabrication d’armes 18
Arme de maître Fabrication d’armes / Fabrication d’arcs 20
Arme de facture exemplaire Fabrication d’armes / Fabrication d’arcs 22

Liste des armes

Critique : Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total. Zone de critique (19-20/x2) : on peut retirer le d20 sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement).
Exemple : 20x3 l'on peut retirer le dés en cas de 20 naturel et les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.

Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Allonge : Correspond à l'augmentation de l'allonge du personnage grace à l'arme.

Attaque à mains nues Combat à mains nues

Arme courante

1d6

20/x2

0 po

0 kg

Gantelet Combat à mains nues

Arme courante

1d6

20/x2

2 po

0.5 kg

Dague Armes de corps à corps légères

Arme courante

1d8

19-20/x2

2 po

0.5 kg

3 m

Dague coup-de-poing Armes de corps à corps légères

Arme courante

1d8

20/x3

2 po

0.5 kg

Dard Armes de corps à corps légères

Arme courante

1d8

20/x2

0.5 po

0.25 kg

6 m

Gantelet clouté Armes de corps à corps légères

Arme courante

1d8

20/x2

5 po

0.5 kg

Masse d’armes légère Armes de corps à corps légères

Arme courante

1d12

20/x2

5 po

2 kg

Serpe Armes de corps à corps légères

Arme courante

1d12

20/x2

6 po

1 kg

Épieu Armes de corps à corps à une main

Arme courante

1d12

20/x2

1 po

1.5 kg

6 m

Gourdin Armes de corps à corps à une main

Arme courante

1d12

20/x2

0 po

1.5 kg

3 m

Masse d’armes lourde Armes de corps à corps à une main

Arme courante

2d6

20/x2

12 po

4 kg

Morgenstern Armes de corps à corps à une main

Arme courante

2d6

20/x2

8 po

3 kg

Bâton Armes de corps à corps à deux mains

Arme courante

1d12/1d12

20/x2

0 po

2 kg

Lance Armes de corps à corps à deux mains

Arme courante

1.5 m

2d6

20/x3

2 po

3 kg

6 m

Pique Armes de corps à corps à deux mains

Arme courante

3 m

2d6

20/x3

5 po

4.5 kg

Arbalète légère Armes à distance

Arme courante

2d8

19-20/x2

35 po

2 kg

24 m

Arbalète lourde Armes à distance

Arme courante

2d12

19-20/x2

50 po

4 kg

36 m

Fronde Armes à distance

Arme courante

1d8

20/x2

0 po

0 kg

15 m

Javeline Armes à distance

Arme courante

1d12

20/x2

1 po

1 kg

9 m

Billes de fronde (10) Munitions

Arme courante

0.1 po

2.5 kg

Carreaux d'arbalète (10) Munitions

Arme courante

1 po

0.5 kg

Armure à pointes Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1d12

20/x2

0 po

0 kg

Épée courte Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1d12

19-20/x2

10 po

1 kg

Hachette Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1d12

20/x3

6 po

1.5 kg

Kukri Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1d8

18-20/x2

8 po

1 kg

Marteau léger Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1d8

20/x2

1 po

1 kg

6 m

Matraque Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1d12

20/x2

1 po

1 kg

Pic de guerre léger Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1.5 m

1d12

20/x4

4 po

1.5 kg

Rondache Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1d6

20/x2

0 po

0 kg

Rondache à pointes Armes de corps à corps légères

Arme de guerre

1d8

20/x2

0 po

0 kg

Cimeterre Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

1d12

18-20/x2

15 po

2 kg

Écu Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

1d8

20/x2

0 po

0 kg

Écu à pointes Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

1d12

20/x2

0 po

0 kg

Épée longue Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

2d6

19-20/x2

15 po

2 kg

Fléau d’armes léger Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

2d6

20/x2

8 po

2.5 kg

Hache de lancer Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

1d12

20/x2

8 po

2 kg

3 m

Hache d’armes Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

2d6

20/x3

10 po

3 kg

Marteau de guerre Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

2d6

20/x3

12 po

2.5 kg

Pic de guerre lourd Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

3 m

2d6

20/x4

8 po

3 kg

Rapière Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

1d12

18-20/x2

20 po

2 kg

Trident Armes de corps à corps à une main

Arme de guerre

2d6

20/x2

15 po

2 kg

3 m

Cimeterre à deux mains Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

2d8

18-20/x2

75 po

4 kg

Corsèque Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

1.5 m

2d8

20/x3

10 po

6 kg

Coutille Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

1.5 m

2d8

20/x3

8 po

5 kg

Épée à deux mains Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

2d12

19-20/x2

50 po

4 kg

Faux Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

2d8

20/x4

18 po

5 kg

Fléau d’armes lourd Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

2d8

19-20/x2

15 po

5 kg

Grande hache Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

2d10

20/x3

20 po

6 kg

Guisarme Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

1.5 m

2d8

20/x3

9 po

6 kg

Hallebarde Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

2d8

20/x3

10 po

6 kg

Lance d’arçon Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

1.5 m

2d6

20/x3

10 po

5 kg

Massue Armes de corps à corps à deux mains

Arme de guerre

2d8

20/x3

5 po

4 kg

Arc court Armes à distance

Arme de guerre

1d12

20/x3

30 po

1 kg

18 m

Arc court composite Armes à distance

Arme de guerre

1d12

20/x3

75 po

1 kg

21 m

Arc long Armes à distance

Arme de guerre

2d6

20/x3

75 po

1.5 kg

30 m

Arc long composite Armes à distance

Arme de guerre

2d6

20/x3

100 po

1.5 kg

33 m

Flèches (20) Munitions

Arme de guerre

1 po

1.5 kg

Flèches émoussés (20) Munitions

Arme de guerre

1 po

1.5 kg

Flèches planante (20) Munitions

Arme de guerre

8 po

1.5 kg

Kama Armes de corps à corps légères

Arme exotique

1d12

20/x2

2 po

1 kg

Nunchaku Armes de corps à corps légères

Arme exotique

1d12

20/x2

2 po

1 kg

Sai Armes de corps à corps légères

Arme exotique

1d8

20/x2

1 po

0.5 kg

Shuriken Armes de corps à corps légères

Arme exotique

1d4

20/x2

1 po

0.25 kg

3 m

Siangham Armes de corps à corps légères

Arme exotique

1d12

20/x2

3 po

0.5 kg

Épée bâtarde Armes de corps à corps à une main

Arme exotique

2d8

19-20/x2

35 po

3 kg

Fouet Armes de corps à corps à une main

Arme exotique

3 m

1d6

20/x2

1 po

1 kg

Hache de guerre naine Armes de corps à corps à une main

Arme exotique

2d8

20/x3

30 po

4 kg

Chaîne cloutée Armes de corps à corps à deux mains

Arme exotique

1.5 m

2d8

20/x2

25 po

5 kg

Double-lame Armes de corps à corps à deux mains

Arme exotique

2d6/2d6

19-20/x2

100 po

5 kg

Filet Armes de corps à corps à deux mains

Arme exotique

20 po

3 kg

3 m

Fléau double Armes de corps à corps à deux mains

Arme exotique

2d6/2d6

20/x2

90 po

5 kg

Hache double orque Armes de corps à corps à deux mains

Arme exotique

2d6/2d6

20/x3

60 po

7.5 kg

Marteau-piolet gnome Armes de corps à corps à deux mains

Arme exotique

2d6/1d12

20/x3

20 po

3 kg

Urgrosh nain Armes de corps à corps à deux mains

Arme exotique

2d6/1d12

20/x2

50 po

6 kg

Arbalète à grappin Armes à distance

Arme exotique

1d12

19-20/x2

75 po

5 kg

15 m

Arbalète de poing Armes à distance

Arme exotique

1d12

19-20/x2

100 po

1 kg

9 m

Arbalète légère à répétition Armes à distance

Arme exotique

2d8

19-20/x2

250 po

3 kg

24 m

Arbalète lourde à répétition Armes à distance

Arme exotique

2d12

19-20/x2

400 po

6 kg

36 m

Bolas Armes à distance

Arme exotique

1d8

20/x2

5 po

1 kg

3 m

Sarbacane Armes à distance

Arme exotique

1d6

20/x2

1 po

0.25 kg

9 m

Aiguilles pour sarbacane (20) Munitions

Arme exotique

1 po

0.01 kg

Carreaux à grappin (10) Munitions

Arme exotique

5 po

0.25 kg

Chargeur de carreaux (3) Munitions

Arme exotique

5 po

0.3 kg

Chargeur de carreaux (5) Munitions

Arme exotique

12 po

0.6 kg