Ils existent 3 différentes catégories d'armes. Pour utiliser une arme, il faut être formé à son maniement. Selon la classe ou la race du personnage, celui-ci est formé, soit à un choix d'armes limité, soit à l'une ou l'autre catégorie. Liste des armes
Les armes courantes sont des armes simples à utiliser. Elles sont facilement accessibles (prix et disponibilité). Toutes les classes à l'exception des druides, magiciens et moines sont formées à leurs utilisations.
Les armes de guerre sont plus complexes à manier que les armes courantes. Elles sont plus chères et plus efficace, car optimisées pour la guerre. Leur utilisation est enseignée dans les académies militaires et dans les formations de certaines classes.
Les armes exotiques sont des armes peu courantes. Ce sont soit des armes spécialisées, soit des armes traditionnelles de certaines races, tribues ou contrées. Elles sont généralement peu connues et donc peu enseignées.
Table : Listes des catégories maitrisées par classe
Catégories d'armes | Barbare | Barde | Druide | Ensorceleur | Guerrier | Magicien | Moine | Paladin | Prêtre | Rôdeur | Roublard | Scrutateur |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Armes courantes | ||||||||||||
Armes de guerre | ||||||||||||
Armes exotiques |
Classes | Armes courtantes | Armes de guerre | Armes exotiques |
---|---|---|---|
Barbare | |||
Barde | |||
Druide | |||
Ensorceleur | |||
Guerrier | |||
Magicien | |||
Moine | |||
Paladin | |||
Prêtre | |||
Rôdeur | |||
Roublard | |||
Scrutateur |
Note. Une classe qui coche une catégorie d'arme maitrise l'intégralité des armes en faisant partie.
Certaines classes ne sont pas formées à l'intégralité d'une catégorie d'arme, seulement à une partie de celle-ci.
Le barde est formé en plus des armes courantes, au maniement : L'arc court, l'épée courte, l'épée longue, le fouet, la matraque et la rapière.
Le druide n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste qui suit : Le bâton, Le cimeterre, la dague, le dard, l'épieu, la fronde, le gourdin, la lance et la serpe.
Le magicien n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste suivante : L'arbalète (légère et lourde), le bâton, la dague et le gourdin.
Comme le magicien et le druide, le moine n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste suivante : L'arbalète (légère et lourde), le bâton, la fronde, le gourdin, la hachette, la javeline le kama, le nuchaku, le sai, le shuriken et le siangham.
Le roublard est formé au maniement des armes courantes. En plus de cette catégorie il maitrise les armes suivantes : L'arbalète de poing, l'arc court (normal ou composite), l'épée courte, la matraque, et la rapière
Il existe 2 types d'armes principaux, selon leur distance d'utilisation en combat: les armes de corps à corps et les armes à distances. À cela s'ajoute des emplois spécifiques, tels que les armes doubles ou à allonge.
Les armes de corps à corps s’utilisent au contact d'un adversaire.
Toutefois, il est possible de
lancer une arme de corps à corps (cf. Armes de jet).
Les armes à distance incluent les armes de jet ou les armes à projectiles qui ne fonctionnent pas au
corps à corps.
Leur utilisation au corps à corps déclenche une attaque d'opportunité de tous
adversaires à proximité.
La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes. Dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permets à son utilisateur de frappé des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge, ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.
Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts,
courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne
peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de
dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs
composites spéciaux et des frondes.
Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et
des frondes, mais pas des arbalètes.
Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les
arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre prévue
dans l'action d'attaque à l'arc, tandis que charger une arbalète ou une fronde nécessite une action
spéciale.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue
inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite
ou perdue. Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions
pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de
maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.
La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache
de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur
de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à
impact).
Il est possible de lancer une arme de corps à corps (c’est-à-dire les armes de corps à
corps qui n'ont pas de Facteur de portée), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un
facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple (1s),
tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe (2s). Quelle que soit la nature de
l’arme, un tel lancer obtiens un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés
en cas de critique confirmé.
Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de
Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la
moitié du bonus de Force s’applique.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le
modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non
directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte
intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de
Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5.
On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en
la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une
arme à deux mains.
Poids de l'objet | Dégâts1 | Exemples |
---|---|---|
Moins de 1 kg2 | 1d3 | Chope, torche |
1 kg-2 kg | 1d4 | Lanterne, menottes |
3 kg - 5 kg | 1d6 | Chaise, pelle |
6 kg-12 kg | 1d8 | Échelle, petite table |
13 kg-25 kg | 2d6 | Tonneau vide |
26 kg - 50 kg | 3d6 | Coffre plein, grande table |
51 kg-100 kg | 4d6 | Charrette |
101 kg-200 kg | 5d6 | Chariot |
1 Un objet pointu inflige des dégâts correspondant à un objet du double de son poids. Inversement, un objet mou inflige des dégâts non létaux correspondant à un objet de la moitié de son poids.
2 Si l'objet a un poids nul ou négligeable, il n'inflige pas de dégâts lorsqu'on l'utilise comme arme.
La création d'une arme nécessite de maitriser l'une des 2 compétences d'artisanat suivantes. Artisanat (Fabrication d'armes) ou Artisanat (Fabrication d'arcs). Pour créer une arme, l'artisan doit effectuer un jet d'artisanat et s'acquitter d'un prix en matière première égal à un quart du prix de l'arme. Pour avancer dans sa tâche, le jet dois être égal ou supérieur au DD. En cas d'échec, l'artisan n'a pas avancé sur sa fabrication. Si le test est raté de plus de 5 points alors la moitié des matières premières sont détruites.
Par semaine, un artisan peut avancer de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pa (pièces d'argent). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'arme vous pouvez déduire le temps proportionnellement.
Exemple : Un artisan souhaitant crée une arme de guerre, devra réussir un jet d'artisanat à 15 et produira donc au minium un équivalent de 225pa par semaine.
Par jour, un artisan avance de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pc (pièces de cuivre). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'arme vous pouvez déduire le temps proportionnellement.
Exemple : Un artisan souhaitant crée une arme exotique, devra réussir un jet d'artisanat à 18 et produira donc au minium un équivalent de 324pc (3.24po) par jour.
Les armes de maître et de facture exemplaire ont un coût et un DD plus élevés. Respectivement un coût multiplié par 5 et un DD de 20 pour les armes de maîtres. Les armes de facture exemplaire coûtent le double d'une arme de maître et ont un DD de 22.
Le processus de réparation est le même que celui de création à la différence que la durée est divisée par 5 et que le coût de la matière première est de 1/10 du prix total.
Certains artisans sont tellement doué qu'ils sont capables de réaliser en un rien de temps des armes. Il possible d'augmenter par tranche de 10 le DD afin d'aller plus vite.
Objet | Forme d’Artisanat | DD d’Artisanat |
---|---|---|
Arc long ou arc court | Fabrication d’arcs | 12 |
Arc composite | Fabrication d’arcs | 15 |
Arc composite avec limite de Force élevée | Fabrication d’arcs | 15 + (2 x limite) |
Arbalète | Fabrication d’armes | 15 |
Arme courante | Fabrication d’armes | 12 |
Arme de guerre | Fabrication d’armes | 15 |
Arme exotique | Fabrication d’armes | 18 |
Arme de maître | Fabrication d’armes / Fabrication d’arcs | 20 |
Arme de facture exemplaire | Fabrication d’armes / Fabrication d’arcs | 22 |
Critique : Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se
produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de
l’arme) et de faire le total. Zone de critique (19-20/x2) : on peut retirer le d20 sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement).
Exemple : 20x3 l'on peut retirer le dés en cas de 20 naturel et les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.
Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.
Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
Allonge : Correspond à l'augmentation de l'allonge du personnage grace à l'arme.