Certaines classes peuvent avoir besoin d'une armure alors que d'autres non. L'armure génant les mouvement et la vision, elle gène tous les jets en rapport avec la l'appréhension ainsi que le lancement de sort profane. C'est pourquoi les mages et les ensorceleurs n'ont généralement pas d'armure et que les bardes et roublard en ont une légère. De même que pour les armes, un personnage ne prendra une armure que dont il a le don correspondant. Le port de l'armure augment la Classe d'Armure, elle peut être utile à tout combattant ne se reposant pas sur sa dextérité. Liste des armures & boucliers.
Table : Listes des catégories maitrisées par classe
Catégories d'armures | Barbare | Barde | Druide | Ensorceleur | Guerrier | Magicien | Moine | Paladin | Prêtre | Rôdeur | Roublard |
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Armures légères | |||||||||||
Armures intermédiaire | |||||||||||
Armures lourdes | |||||||||||
Boucliers |
Classes | Armes courtantes | Armes de guerre | Armes exotiques |
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Barbare | |||
Barde | |||
Druide | |||
Ensorceleur | |||
Guerrier | |||
Magicien | |||
Moine | |||
Paladin | |||
Prêtre | |||
Rôdeur | |||
Roublard |
Note. Une classe qui coche une catégorie d'armure maitrise l'intégralité des armures en faisant partie.
Certaines classes ont des spécificités par rapport aux armures & boucliers.
Cet énorme bouclier, ne peut être utiliser sans don par les classes maitrisan les boucliers à l'exception des guerriers.
Le barde ne subit pas d'échec au sort profanes lorsqu'il utilise une armure légère. Les armures intérmédiaires/lourdes agissent normalement pour ce qui est des pourcentages d'échecs profane.
Le druide de par sa foi ne peut utiliser d'armure/bouclier métallique. En cas de non respect il perd ses pouvoir divin durant le temps qu'il porte une armure/bouclier métalique plus 24 heures.
L'ensorceleur ne subit pas d'échec au sort profanes lorsqu'il utilise une armure légère et intermédiaire. Les armures lourde agissent normalement pour ce qui est des pourcentages d'échecs profane.
Le magicien a accès à la robe lourde.
La création d'une armure nécessite de maitriser la compétence Artisanat (Fabrication d'armures). Pour créer une armure, l'artisan doit effectuer un jet d'artisanat et s'acquitter d'un prix en matière première égal à un quart du prix de l'armure. Pour avancer dans sa tâche, le jet dois être égal ou supérieur au DD. En cas d'échec, l'artisan n'a pas avancé sur sa fabrication. Si le test est raté de plus de 5 points alors la moitié des matières premières sont détruites.
Par semaine, un artisan peut avancer de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pa (pièces d'argent). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'armure vous pouvez déduire le temps proportionnellement.
Exemple : Un artisan souhaitant crée une chemise de mailles, devra réussir un jet d'artisanat à 14 et produira donc au minium un équivalent de 196pa par semaine.
Par jour, un artisan avance de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pc (pièces de cuivre). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'armure vous pouvez déduire le temps proportionnellement.
Exemple : Un artisan souhaitant crée un écu en acier, devra réussir un jet d'artisanat à 12 et poduira donc au minium un équivalent de 144pc (1.44po) par jour.
Les armure de maître et de facture exemplaire ont un coût et un DD plus élevés. Respectivement un coût multiplié par 5 et un DD de 20 pour les armures de maîtres. Les armures de facture exemplaire coûtent le double d'une armure de maître et ont un DD de 22.
Le processus de réparation est le même que celui de création à la différence que la durée est divisée par 5 et que le coût de la matière première est de 1/10 du prix total.
Certains artisans sont tellement doué qu'ils sont capables de réaliser en un rien de temps des armures. Il est possible d'augmenter par tranche de 10 le DD afin d'aller plus vite.
Objet | Forme d’Artisanat | DD d’Artisanat |
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Armure ou Bouclier | Fabrication d’armures | 10 + CA |
Armure / Bouclier de maître | Fabrication d’armures | 20 |
Armure / Bouclier de facture exemplaire | Fabrication d’armures | 22 |
Bonus d'armure. Cette colonne indique la valeur de protection qu'offre l'armure ou le bouclier lorsque l'on détermine la classe d'armure.
Vitesse réduite. Si oui, l'armure ralenti sont porteur d'un quart de sa vitesse de base.
Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
Appréhension. Cette colonne indique le bonus maximal d'appréhension qui s'applique à la classe d'armure.
Echec sort. Représente le pourcentage d'échec lors du lancement d'un sort profane équipé d'une armure ou d'un bouclier.
Malus. Le malus indiqué est appliqué à chaque fois que l'on utilise les
compétences suivantes :
Acrobaties,
Déplacement silencieux,
Discrétion,
Équilibre
Escalade,
Escamotage,
Évasion,
Natation,
Saut.
Note. Dans le cas de la compétence Natation le malus est doublé.