Armures & Boucliers

Les Armures & Boucliers

Certaines classes peuvent avoir besoin d'une armure alors que d'autres non. L'armure génant les mouvement et la vision, elle gène tous les jets en rapport avec la l'appréhension ainsi que le lancement de sort profane. C'est pourquoi les mages et les ensorceleurs n'ont généralement pas d'armure et que les bardes et roublard en ont une légère. De même que pour les armes, un personnage ne prendra une armure que dont il a le don correspondant. Le port de l'armure augment la Classe d'Armure, elle peut être utile à tout combattant ne se reposant pas sur sa dextérité. Liste des armures & boucliers.

Armures & Bouclier par classes

Table : Listes des catégories maitrisées par classe

Catégories d'armures Barbare Barde Druide Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Paladin Prêtre Rôdeur Roublard
Armures légères
Armures intermédiaire
Armures lourdes
Boucliers
Classes Armes courtantes Armes de guerre Armes exotiques
Barbare
Barde
Druide
Ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
Paladin
Prêtre
Rôdeur
Roublard

Note. Une classe qui coche une catégorie d'armure maitrise l'intégralité des armures en faisant partie.


Certaines classes ont des spécificités par rapport aux armures & boucliers.

Pavois

Cet énorme bouclier, ne peut être utiliser sans don par les classes maitrisan les boucliers à l'exception des guerriers.

Barde

Le barde ne subit pas d'échec au sort profanes lorsqu'il utilise une armure légère. Les armures intérmédiaires/lourdes agissent normalement pour ce qui est des pourcentages d'échecs profane.

Druide

Le druide de par sa foi ne peut utiliser d'armure/bouclier métallique. En cas de non respect il perd ses pouvoir divin durant le temps qu'il porte une armure/bouclier métalique plus 24 heures.

Ensorceleur

L'ensorceleur ne subit pas d'échec au sort profanes lorsqu'il utilise une armure légère et intermédiaire. Les armures lourde agissent normalement pour ce qui est des pourcentages d'échecs profane.

Magicien

Le magicien a accès à la robe lourde.

Créer une armure / bouclier

La création d'une armure nécessite de maitriser la compétence Artisanat (Fabrication d'armures). Pour créer une armure, l'artisan doit effectuer un jet d'artisanat et s'acquitter d'un prix en matière première égal à un quart du prix de l'armure. Pour avancer dans sa tâche, le jet dois être égal ou supérieur au DD. En cas d'échec, l'artisan n'a pas avancé sur sa fabrication. Si le test est raté de plus de 5 points alors la moitié des matières premières sont détruites.


Progression hebdomadaire

Par semaine, un artisan peut avancer de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pa (pièces d'argent). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'armure vous pouvez déduire le temps proportionnellement.

Exemple : Un artisan souhaitant crée une chemise de mailles, devra réussir un jet d'artisanat à 14 et produira donc au minium un équivalent de 196pa par semaine.

Progression quotidienne

Par jour, un artisan avance de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pc (pièces de cuivre). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'armure vous pouvez déduire le temps proportionnellement.

Exemple : Un artisan souhaitant crée un écu en acier, devra réussir un jet d'artisanat à 12 et poduira donc au minium un équivalent de 144pc (1.44po) par jour.

Armure de maître & Armure de facture exemplaire

Les armure de maître et de facture exemplaire ont un coût et un DD plus élevés. Respectivement un coût multiplié par 5 et un DD de 20 pour les armures de maîtres. Les armures de facture exemplaire coûtent le double d'une armure de maître et ont un DD de 22.

Réparation d'armure

Le processus de réparation est le même que celui de création à la différence que la durée est divisée par 5 et que le coût de la matière première est de 1/10 du prix total.

Création accélérée

Certains artisans sont tellement doué qu'ils sont capables de réaliser en un rien de temps des armures. Il est possible d'augmenter par tranche de 10 le DD afin d'aller plus vite.

Objet Forme d’Artisanat DD d’Artisanat
Armure ou Bouclier Fabrication d’armures 10 + CA
Armure / Bouclier de maître Fabrication d’armures 20
Armure / Bouclier de facture exemplaire Fabrication d’armures 22

Armure / Bouclier de maître

Une armure de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de + 1 à la Ca. On ne peut pas transformer une armure existante en armure de maître. Elle doit avoir été fabriquée en tant que telle.
Le coût d'une armure de maître est de fois 5 le prix d'une armure normal. Toutes les armures / boucliers magiques sont aussi des objets de maître. Le bonus d’altération due à la qualité de l’armure ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’armure.

Armure / Bouclier de facture exemplaire

Si n'importe quel artisan compétent est capable de produire des armures / bouclier de maître, les nains ont atteint un degré de compétence presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication d'armes et d'armures qui permettent d'imitier la magie. Les armures de facture exemplaire sont toujours de maître. Seuls les objets constitués principalement de métal ou de pierre peuvent devenir des armures de facture exemplaire. Il faut décider qu'une armure sera de facture exemplaire lors de sa fabrication. Il est impossible de modifier un objet existant pour lui donner cette qualité. Une armure de facture exemplaire est plus solide et plus résistante que son équivalent de maître. Sa valeur de solidité augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Une armure de facture exemplaire coûte 2 fois de plus qu'une armure de maître.

Liste des armures & boucliers

Bonus d'armure. Cette colonne indique la valeur de protection qu'offre l'armure ou le bouclier lorsque l'on détermine la classe d'armure.

Vitesse réduite. Si oui, l'armure ralenti sont porteur d'un quart de sa vitesse de base.

Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Appréhension. Cette colonne indique le bonus maximal d'appréhension qui s'applique à la classe d'armure.

Echec sort. Représente le pourcentage d'échec lors du lancement d'un sort profane équipé d'une armure ou d'un bouclier.

Malus. Le malus indiqué est appliqué à chaque fois que l'on utilise les compétences suivantes : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre Escalade, Escamotage, Évasion, Natation, Saut.
Note. Dans le cas de la compétence Natation le malus est doublé.

Ecu en acier

Bouclier

2

20 po

7.5 kg

-2

Non

15%

Ecu en bois

Bouclier

2

7 po

5 kg

-2

Non

15%

Pavois

Bouclier

4

30 po

22.5 kg

-10

Oui

2

50%

Rondache en acier

Bouclier

1

9 po

3 kg

-1

Non

5%

Rondache en bois

Bouclier

1

3 po

2.5 kg

-1

Non

5%

Targe

Bouclier

1

15 po

2.5 kg

-1

Non

5%

Armure de cuir

Armure légère

2

10 po

7.5 kg

0

Non

6

10%

Armure de cuir cloutée

Armure légère

3

25 po

10 kg

-1

Non

5

15%

Armure matelassée

Armure légère

1

5 po

5 kg

0

Non

8

5%

Chemise de mailles

Armure légère

4

100 po

12.5 kg

-2

Non

4

20%

Robe lourde

Armure légère

1

200 po

5 kg

0

Non

10

0%

Armure d'écailles

Armure intermédiaire

4

50 po

15 kg

-4

Oui

3

25%

Armure de peau

Armure intermédiaire

3

15 po

12.5 kg

-3

Oui

4

20%

Cotte de mailles

Armure intermédiaire

5

150 po

20 kg

-5

Oui

2

30%

Cuirasse

Armure intermédiaire

5

200 po

15 kg

-4

Oui

3

25%

Armure de plaques

Armure lourde

7

600 po

25 kg

-7

Oui

0

40%

Clibanion

Armure lourde

6

200 po

22.5 kg

-7

Oui

0

40%

Crevice

Armure lourde

6

250 po

17.5 kg

-6

Oui

1

35%

Harnois

Armure lourde

8

1500 po

25 kg

-6

Oui

1

35%