Liste des dons martiaux

Dons martiaux

Nom

Prérequis

Description courte

Maniement de l'arme choisi
Le personnage obtient un bonus de +1 à l'attaque avec son arme de prédilection.
Le personnage obtient un bonus de +1 à l'attaque avec son arme de prédilection supérieur, qui se cumule avec le bonus d'arme de prédilection.
Ce don permet de dégainer une arme par une action rapide et une arme dissimulé par une action simple.
Lors d'une charge à cheval, le personnage peut se déplacer, attaquer et se redéplacer dans la limite de déplacement d'une charge.
Ce don permet de se déplacer avant et après une attaque, dans la limtite de son déplacement.
Remplace le bonus d'agilité, par celui de déxterité dans le cadre des attaques de corps à corps.
Force : 13
Le personnage peut appliquer un malus à son attaque, pour le remplacer par un bonus aux dégâts. Le malus ne peut toutefois pas dépasser le BBA.
Le personnage attaque toutes les personnes dans son rayon d'action. Il doit sélectionner un sens et un nombre de personnes qu'il souhaite toucher.
Ce don permet d'effectuer un nombre d'attaque d'opportunité égal au bonus d'agilité. De plus l'attaque d'opportunité ne demande plus d'action immédiate.
Les dégats de la charge sont doublés ou triplés avec une lance d'arçon.
Agilité : 15
Les malus du combat à deux armes passe de -4 / -8 à -2 / -2.
Lors d'un échec sur une attaque au corps à corps à cause d'un camouflage, il peut relancer 1d100. De plus il ne subit pas les malus face aux adversaire invisible.
Degré de maitrise de 1 en Equitation, Agilité : 13
En cas d'attaque réussi sur la monture du cavalier, celui-ci à la possibilité par une action immédiate, d'effectuer un jet d'équitation qui remplacera la CA de la monture.
Capacité de Connaître son ennemi
La durée d’obtention de la capacité de Connaitre son ennemi dure 1 round.
Le personnage dépense une utilisation quotidienne de son coup étourdissant. En cas de réussite de l'attaque un jet de vigueur est tiré. En cas d'échec au jet, la cible est étourdi pendant 1 round.
Si le personnage tient une arme double ou deux armes, bénéficie d'un bonus de bouclier de +1 à la CA. Se bonus passe à +2 lors d'une action d'attaque sur la défensive ou en défense totale.
Lorsque le personnage tue un ennemi, il peut au prix d'une action immédiate, effectuer une attaque au corps à corps sur un ennemi à proximité.
Le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA face à lui.
Ce don permet de s'infliger un malus à l'attaque et le convertir en bonus d'esquive à la CA. Le bonus/malus ne peu dépasser 5 ou le BBA.
Le personnage tire 2 flèches supplémentaire sur un ennemi à bout portant. Les deux flèches subissent un malus de -4. Il est possible de tirer plus de flèches mais dans ce cas le malus augmente encore.
Le personnage peut intercepter les projectiles jetés contre lui. Il peut soit les renvoyer immédiatement ou les garder pour un usage ultérieur.
Capacité de Connaître son ennemi
Le personnage n’est plus limité à deux infos lorsqu’il observe un ennemi avec la capacité connaitre son ennemi. Il obtient toutes les infos disponibles sur l’ennemi.
Le personnage ajoute à sa liste d'arme de guerre connu une arme.
Le personnage ajoute à sa liste d'arme exotique connu une arme.
Le personnage est formé au ports des boucliers et ne subit plus les malus lié au fait de ne pas être formé.
Le personnage est formé au port du pavois et ne subit plus les malus lié au fait de ne pas être formé.
Guerrier de niveaux 5, Endurance : 15
Le personnage obtient 2 utilisations quotidienne supplémentaires de son pouvoir de manœuvres.
Guerrier de niveaux 5, Mémoire : 15
Le personnage apprend une manœuvre supplémentaire.
Tant que le personnage possède une main de libre, il peu parer au prix d'une action immédiates tous projectiles qui devrait le toucher.
Lors d'une tentative de renversement monté, la cible qui a été renversé, subit un coup de sabot de la part de la monture. Le bonus de +4 pour adversaire à terre s'applique.
Maniement de l'arme choisi
Ce don permet de recharcher d'un segment plus vite, une arbalète de poing, une arbalète légère, une arbalète lourde ou une fronde.
L'initiative du personnage augmente de +4
Le personnage peut effectuer une bousculade sans provoquer d'attaque d'opportunités. Il bénéficie également d'un bonus de +4 aux jets de Force opposé pout repousser la cible.
Le personnage ne subit plus d'attaque d'opportunités lorsqu'il tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire. Il obtient un bonus de +4 contre les objets tenus ou portés par un ennemi.
Le personnage est capable d'effectuer une feine par une action simple.
Le personnage ne subit pas d'attaque d'opportunités en cas de lutte. Il bénéficie de plus d'un bonus de +4 en lutte.
Le personnage ne subit plus les malus lié à la non maîtrise des attaques à main nues. De plus le personnage peut maintenant choisir d'infliger des dégâts létaux ou non à ses adversaires.
Ce don permet de garder la CA de son bouclier lors d'une attaque avec celui-ci.
La zone de critique de l'arme utilisé est doublé passant par exemple de 19-20 à 17-20.
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il fait un croc-en-jambes. De plus il bénéficie d'un bonus +4 dans le test de Force visant à faire tomber l'adversaire.
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de désarmer un adveraire. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur les attaques opposés dans le but de désarmer un adversaire.
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de renverser un adversaire. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur les test de Force opposés dans le but d'envoyer sa cible à terre.
Le personnage ne subit plus de malus lorsqu'il tente de toucher un adversaire camouflé (a l'exception de camouflage total). De plus lorsque la cible est en combat, la flèche atteint toujours sa cible.
Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunités.
L'arme de prédilection choisi inflige 2 points de dégâts supplémentaire.
L'arme de prédilection supérieure choisi inflige 2 points de dégâts supplémentaire. Ce don est cumulé avec Spécialisation martiale.
Les enchaînements sont effectuer par une action libre. Il n'y a donc plus de limite au nombre d'enchaînements possible durant un round.
Guerrier de niveaux 7, Capacité de Sursaut
Le personnage gagne un sursaut supplémentaire par jour.
Lors d'un tir à moins de 9m, le personnage gagne un bonus de +1 à l'attaque.
Les armes à projectiles voient leur portée augmenter de 50% et 100% pour les armes de jet.
Permet de tirer un adversaire impliquer dans un combat sans malus de -4.
Permet de pouvoir intégrer un déplacement gratuit à son tir.
Le malus occasioné par l'utilisation d'une arme à distance sur une monture est divisé par 2.
En échange d'un malus de -2 à ses attaques à distances sur le round, le personnage obtient une attaque supplémentaire au prix d'une action rapide.
NNouveaux dons
MDon modifié récemment