Les actions possibles

Les différents types d'actions

Type d'action Durée en segments Description
Action immédiate 0 Peut être exécutée à tout moment en réaction à un évènement (même hors de son tour de jeu)
Action libre 0 Peut être exécutée à tout moment (même hors de son tour de jeu)
Action rapide 0 Peut être exécutée à son tour de jeu (maximum une fois par segment)
Action simple 1 Les actions de bases
Action complexe 1-4 Les actions de combat : les attaques, les sorts, les manœuvres.
Les mouvements : marche, trot, course, sprint

Actions libres, immédiates et rapides

Ces actions durent tellement peu de temps à être réalisé, qu'elles sont considérées comme instantanées. Elles sont donc utlisables en simultané avec d'autres actions. Ces actions ne provoque pas d'attaques d'opportunités.

Les différentes catégories d'action

Type d'action Abréviations Description
Action d'attaque Att Actions de combat qui permet d'infliger des dégâts aux adversaires
Manoeuvre Man Action de combat qui a pour but de déstabiliser l’adversaire
Action magique Mag Actions impliquant de la magie (lancer des sorts, activer des effets magiques ou surnaturels)
Action de mouvement Mvt Action impliquant des Gestes ou des déplacements (marche, trot, course, sprint)
Action diverse Div Toutes les autres actions existantes

Les actions immédiates

Une action immédiate demande comme une action rapide un temps légèrement supérieur à une action libre. Cette action peut être utilisée une fois par round, mais à n'importe quel moment même en dehors de votre tour de jeu.

Abréviation Nom
Mag Lancer un contre-sort pur mana
Mag Lancer un sort immédiat (tel feuille morte)
Mag Pouvoir divin de protection du prêtre

Les actions libres

Ces actions prennent un temps négligeable et ne demandent presque aucun effort. Elles peuvent être effectué à n'importe quel moment. Bien que ces actions ne prennent aucun temps, elles doivent être utilisées raisonnablement.

Abréviation Nom
Mag Abaisser sa résistance à la magie
Mag Cesser de se concentrer sur un sort
Mag Mettre un terme à un sort
Mvt Lâcher un objet
Mvt Plonger au sol
Div Parler

Les actions rapides

Une action rapide au contraire d'une action libre demande un peu plus d'effort et son utilisation se limite à votre tour de jeu. Vous pouvez utiliser un maximum d'une action par segment.

Abréviation Nom
Mag Lancer un sort en action rapide
Mag Lancer un sort rapide
Mag Se concentrer pour maintenir un sort actif
Mvt Faire un pas de placement
Mvt Préparer ses composantes pour lancer un sort

Les actions simples

Une action simple, est une action qui dure un segment.

Abréviation Nom Attaque d'opportunité
Att Attaquer une personne sans défense Non
Att Toucher quelqu'un Non
Att Viser et tirer avec une arbalète Oui
Att Viser et tirer avec une arme de jet Oui
Mag Activer un objet magique autre qu’une potion ou une huile Non
Mag Diriger ou rediriger un sort actif Non
Mag Lancer un sort de niveau 0 Oui
Mag Lire un parchemin Oui
Mag Renvoi des morts-vivants Non
Mvt Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu Oui
Mvt Boire une potion ou appliquer une huile Oui
Mvt Dégainer une arme Non
Mvt Dégainer une arme dissimulée (voir Escamotage) Non
Mvt Déplacer un objet lourd Oui
Mvt Don de marche rapide Oui
Mvt Échapper à une situation de lutte Non
Mvt Marcher Oui
Mvt Monter en selle ou descendre de selle Non
Mvt Ouvrir ou fermer une porte Non
Mvt Prendre un objet porté sur soi Oui
Mvt Préparer ou détacher son bouclier4 Non
Mvt Prodiguer les premiers secours Oui
Mvt Ramasser un objet Oui
Mvt Rengainer une arme Oui
Mvt Retraite Non
Mvt Se mettre en défense totale Non
Mvt Se relever quand on est à terre Oui
Div Préparer une action Non
Div Utiliser un pouvoir extraordinaire Non
Div Utiliser un pouvoir magique Non
Div Utiliser un pouvoir surnaturel Non
Div Utiliser une compétence exigeant 1 seg Non

Les actions complexes

Une action complexe, dure entre 1 et 4 segments

Les actions d'attaque

Abréviation Nom Attaque d'opportunité Durée Nbr attaque Nbr attaque BBA7 Nbr attaque BBA14
Att Attaque au corps à corps (armes 1 ou 2 mains) Non 4 1 2 3
Att Attaque au corps à corps (armes légères) Non 3 1 2 3
Att Attaquer une personne désarmée Non 2 1 2 3
Att Attaquer une personne sans défense Non 1 1 1 1
Att Charge Non 2 1 1 1
Att Charger un arc et tirer Oui 3 1 2 3
Att Combat à 2 armes (armes 1 ou 2 mains) Non 5 1 2+1 3+1
Att Combat à 2 armes (armes légères) Non 4 1 2+1 3+1
Att Combat monté Non 4 1 2 3
Att Donner le coup de grâce Oui 2 1 1 1
Att Exécuter une feinte Non 2 1 1 1
Att Viser et lancer une arme de jet Oui 1 1 1 1
Att Viser et tirer avec une arbalète Oui 1 1 1 1
Att Viser et tirer avec une arbalète à répétition Oui 2 1 2 2

L’attaque est un élément fondamental du combat. Il permet au combattant de se mesurer et de s’imposer. Le temps pour une attaque au corps à corps représente la durée d’un échange entre 2 adversaires jusqu’à trouver une ouverture

Les manoeuvres

Abréviation Nom Attaque d'opportunité Durée
Man Bousculade Oui 2
Man Croc-en-jambe Oui 2
Man Désarmement Oui 2
Man Destruction d’arme Oui 2
Man Destruction d’objet Oui 2
Man Entraînement Oui 2
Man Lutte Oui 2
Man Renversement Oui 2
Man Repositionnement Oui 2
Man Sale coup Oui 2
Man Subtilisation Oui 2

Les mouvements

Durant un round de combat, le personnage peut décider de se déplacer. Selon sa vitesse, il parcourra des distances différentes. Toutefois, plus le déplacement est rapide, plus sa durée en segments sera longue. Tout déplacement qui dure 1 segment ou moins peut être couplé à une autre action, exemple : se déplacer de 4.5m (1seg) et combattre un adversaire (4 seg) compte comme une action de 5seg. Un déplacement plus long interrompt le fil des actions exemple : un guerrier court vers un mage et parcourt 40.5m cases (3 seg), avant de pouvoir l'attaquer, il devra attendre 3 segments.

  • Le pas de placement (action rapide).
    • Vitesse déplacement égal à un quart du déplacement de base.
    • On peut effectuer maximum un pas de placement par segment
  • La marche (1 segment).
    • Vitesse déplacement égal à la moitié de la vitesse de base.
    • La vitesse de marche peut être augmentée grâce au don Marche rapide.
    • Après 8h de marche par jour, on effectue un jet d'endurance DD10+2/h supplémentaire. Un échec signifie 1d6 dégâts non-léthaux et on devient fatigué.
  • Le trot (2 segments).
    • Vitesse déplacement égal à la vitesse de déplacement de base par segment
    • La vitesse du trot peut être augmentée grâce au don Trot rapide.
    • On peut troter une heure +bonus d'endurancex 1/4h sans problème.
    • Dépasser la durée : en effectuant un jet d'endurance DD10 + 1/par essai précédent tous les quarts d'heure.
      Un échec signifie 1d6 dégâts non-léthaux, on devient fatigué et on ne peut plus troter.
    • Note. Il faut 8h de repos pour être à nouveau apte à troter.

  • La course (3 segments).
    • Vitesse déplacement égal à 1,5x la vitesse de déplacement de base par segment
    • La vitesse de la course peut être augmentée grâce au don Course rapide.
    • On peut courir un nombre de minutes égal à 10 fois notre bonus d'endurance +10.
      Un personnage possédant une endurance négative enlève aux 10 minutes de base 2 minutes par points de malus.
    • Dépasser la durée : en effectuant un jet d'endurance DD 20 + 1/par essai
      Un jet réussie octroie 10 minutes supplémentaires.
    • Note. Il faut 1h de repos pour être à nouveau apte à courir.

  • Le sprint (4 segments).
    • Vitesse déplacement égal à 2x la vitesse de déplacement de base par segment
    • La vitesse d'un sprint peut être augmentée grâce au don Sprint rapide.
    • On peut sprinter un nombre de round égal à notre bonus d'endurance +1.
      Un personnage possédant une endurance négative ne peut pas sprinter.
    • Dépasser la durée : en effectuant un jet d'endurance DD 20 + 1/par essai
      Un jet réussie octroie 1 round supplémentaire.
    • Note. Il faut 10 min de repos pour être à nouveau apte à sprinter.

Table des déplacements

Déplacement de base Pas de placement Marche (Rapide) Trot (Rapide) Course (Rapide) Sprint (Rapide)
3m 0c 1c 2c 4c 6c 9c 12c 16c 20c
6m 1c 2c 4c 8c 12c 18c 24c 32c 40c
9m 1c 3c 6c 12c 18c 27c 36c 48c 60c
12m 1c 4c 8c 16c 24c 36c 48c 64c 80c
15m 1c 5c 10c 20c 30c 45c 60c 80c 100c
18m 2c 6c 12c 24c 36c 54c 72c 96c 120c
21m 2c 7c 14c 28c 42c 63c 84c 112c 140c
24m 2c 8c 16c 32c 48c 72c 96c 128c 160c
27m 3c 9c 18c 36c 54c 81c 108c 144c 180c
30m 3c 10c 20c 40c 60c 90c 120c 160c 200c
33m 3c 11c 22c 44c 66c 99c 132c 176c 220c
36m 4c 12c 24c 48c 72c 108c 144c 192c 240c
39m 4c 13c 26c 52c 78c 117c 156c 208c 260c
42m 4c 14c 28c 56c 84c 126c 168c 224c 280c
45m 5c 15c 30c 60c 90c 135c 180c 240c 300c
48m 5c 16c 32c 64c 96c 144c 192c 256c 320c
51m 5c 17c 34c 68c 102c 153c 204c 272c 340c
54m 6c 18c 36c 72c 108c 162c 216c 288c 360c
57m 6c 19c 38c 76c 114c 171c 228c 304c 380c
60m 6c 20c 40c 80c 120c 180c 240c 320c 400c
Note. valeur en case (x1.5m), (Rapide) colonne pour les dons de déplacement

Table action des mouvements

Abréviation Nom Attaque d'opportunité Durée
Mvt Accrocher une arme à un gantelet d’armes (ou la décrocher) Oui 2
Mvt Allumer une torche à l’aide d’allume-feu Oui 2
Mvt Charger une arbalète à répétition Oui 1r
Mvt Charger une arbalète de poing Oui 3
Mvt Charger une arbalète légère Oui 4
Mvt Charger une arbalète lourde Oui 5
Mvt Charger une grande arbalète Oui 6
Mvt Courir Oui 3
Mvt Éteindre des flammes Non 2+
Mvt Marcher Oui 1
Mvt Retraite Non 2
Mvt Se dégager d’un filet Oui 2
Mvt Se préparer à lancer une arme à impact Oui 2
Mvt Sprinter Oui 4
Mvt Trotter Oui 2

Les autres actions

Abréviation Nom Attaque d'opportunité Durée
Div Aider quelqu’un Oui Spécial
Div Calmer une monture effrayée Oui 2
Div Prodiguer les premiers secours à un ami mourant Oui 2
Div Utiliser une compétence lente Oui Spécial