Déroulement du combat

Attaque-surprise
Effectuer une attaque surprise

Pour réussir une attaque-surprise, il faut correspondre à l’un des critères suivants :

  • Ne pas être considérés comme un agresseur
  • Ne pas avoir été vu / entendu

La réussite d’une attaque-surprise dépend de l’appréhension des personnes attaquées et de la situation générale.
Un bonus / malus d’appréhension est appliqué en fonction du lieu. Jets à discrétion du maître du jeu.

Type Bonus/Malus d'appréhension
Vue dégagée (plaine) Bonus moyen
Vue encombrée (forêt) Malus léger
Nuit Malus léger
Lieu désert Bonus élevé
Lieu fréquenté Malus léger
Lieu fortement fréquenté Malus moyen
Brouhaha (Bar / Taverne) Malus léger
Ébriété / état préjudiciable Malus léger à moyen
Attaque non conventionnelle (par les airs et par le sol) Malus moyen
État de vigilance (éclaireur / roublard / rodeur) Bonus léger
Sorts de divination / protection Bonus dépend du sort

Une attaque-surprise octroie aux agresseurs une action gratuite avec les bonus de surprise liés, puis 3 segments, pour agir à leur guise. À la fin des segments de surprise le combat commence normalement voir ci-dessous.

Subir une attaque-surprise

Lorsque vous subissez une attaque-surprise, vous avez la possibilité de l’éviter grâce à un jet d’appréhension. Si vous réussissez votre jet, vous n’êtes pas surpris et ne subissez donc pas les malus liés et avez la possibilité de jouer durant les segments de surprises.

Initiative

L’initiative permet de déterminer l’ordre dans lequel les combattants jouent. L’initiative est composée de la caractéristique de rapidité et l’ajout de bonus-malus correspondant à la table ci-dessous. En cas d’égalité sur l’initiative les combattants se départageant en tirant 1d20. L’initiative la plus haute commence.
Note. L'initiative est défini au début du combat et ne change plus jusqu'au prochain combat.

Equipement Malus/Bonus à la rapidité
Pas d’armure +1
Armure légère 0
Armure intermédiaire -1
Armure lourde -2
Bouclier -1
Pavois -2
Combat à mains nues +1
Armes légères 0
Armes à une main -1
Armes à deux mains -2
Armes à distances / jets -1
Le round de combat
Durée du round

La durée d’un round est de 30 secondes. Celui-ci est subdivisé en 9 segments d’environs 4 secondes chacun. Le round se déroule du segment 0 au segment 5.
Les segments -1, 6 et 7 ne sont accessibles qu’a haut niveau aux personnages. Voir augmenter son nombre de segments.
Tous les combattants commencent le round au segment 0. Les joueurs jouent dans l’ordre de leur initiative.
Chaque action coûte un certain nombre de segments (voir ci-dessous).
Note. Ce système change le concept classique de round il est donc important de rester concentré et attentif afin de pouvoir réagir aux actions des autres joueurs. Le round se termine lorsque tous les combattants ont utilisé tous leurs segments ou décident de finir leur tour.

Augmenter son nombre d'action

Le round à une durée inchangeable de 30 secondes, mais les combattants ont la possibilité d’agir plus vite au fur et à mesure de leurs évolutions.

Augmenter son nombre de segments
  • Il est possible d’augmenter son nombre de segments grâce à sa rapidité en prenant le don « combattant rapide ».
    Ce don permettra de commencer la partie au segment -1 au lieu de 0.
  • Les personnages plus lents ont la possibilité de prendre un don qui permet de jouer un segment supplémentaire.
    Ce segment se déroule à la fin du round avec le don « endurance du combat ».
  • Tous les personnages, au niveau 11, obtiennent un segment supplémentaire !
Augmenter son nombre d'attaques

Le coût de votre action d’attaque dépend de votre bonus de base à l’attaque (BBA).

BBA Coût en segment
0 4
6 3
11 2
16 1ère attaque à 1 puis 2
Durée d'incantation d'un sort

Un lanceur de sorts à la possibilité de lancer un nombre de sorts qui varient en fonction de son temps d’incantation. Plus un sort est puissant plus son incantation sera longue.

Les sorts sont divisés en 5 catégories:
La prémagie (sorts de niveau 0), la magie faible (sorts de niveau 1-3), la magie modérée (niveau 4-6), la magie suprême (niveau 7-9) et la magie pure.
Il existe d’autres formes de magie, mais elles ne sont pas décrites ici. Voir plus sous description de la magie.
Le temps nécessaire à lancer un sort en segment varie selon la table suivante.

Prémagie Magie faible Magie modérée Magie suprême
1 2 3 4

Note. Les sorts faisant des dégâts, convocations et autres sorts spéciaux voient leur durée augmenté de 1 à 2 segments.
Note. Certains sorts prennent effet au début du prochain round et non au moment de l’incantation
Note. Cette table donne une idée du temps d'incantation, mais c'est le temps d'incatation noté sur le sort qui fait fois.

Les actions possibles
Attaque au corps à corps

Pour effectuer une attaque de corps à corps, il faut que l’adversaire se situe dans notre zone d’attaque.
Cette zone dépend de notre allonge, mais se situe en général à 1m50 pour un personnage de taille p et m.
Cette allonge dépend aussi de l’arme utilisée. Voici un tableau qui résume l’allonge en fonction de la taille.

Taille Espace occupé Allonge
Infime (I) 15cm 0
Minuscule (Min) 30cm 0
Très petite (Tp) 75cm 0
Petite (P) 1.5m 1.5m
Moyenne (M) 1.5m 1.5m
Grande (G) 3m 3m
Très grande (Tg) 4.5m 4.5m
Gigantesque (Gig) 6m 6m
Colossale (Col) 9m ou plus 9m ou plus

Si votre personnage a dans son allonge un ennemi il peut l’attaquer. Pour cela, il doit d’abord tirer un jet pour voir s’il touche l’adversaire.
Ce jet s’effectue en jetant 1d20 + BBA + bonus-malus d’agilité + bonus de l’arme + bonus-malus de dons + bonus-malus de circonstances.
Une fois tous les bonus-malus mis ensemble vous obtenez un nombre. Ce nombre doit être supérieur ou égal à la classe d’armure (CA) de votre adversaire. Si vous touchez votre adversaire, vous pouvez maintenant lui infliger des dégâts. Pour cela tirer un dés correspondant aux dégâts de votre arme, ajoutez-y votre bonus-malus de force + bonus-malus d’armes + bonus-malus de dons + bonus-malus de circonstances.
Le total sera le montant de dégâts infligé à votre adversaire.

Attaque à distance

L’attaque à distance se déroule de la même manière que l’attaque au corps à corps à quelques exceptions près.

  • Vous n’utilisez pas l’allonge, mais la distance de portée de votre arme.
    Celle-ci peut être augmentée de 100% en échange d’un malus de -2 au jet. Cette augmentation peut être répétée plusieurs fois.
  • Le bonus de dextérité est utilisé à la place de celui d’agilité.
  • Il n’y a pas de bonus de force lorsqu’il faut déterminer les dégâts sauf dans le cas des arcs de forces.
Attaque à mains nues

L’attaque à mains nues est identique à l’attaque au corps à corps à 2 exceptions près.

  • Il faut un don pour taper à mains nues sinon vous subissez un malus de -4 à votre attaque et vos dégâts sont considérés comme non létaux.
  • Lorsque vous attaquez un adversaire avec une défense active (armure à pointes, aura de feu, etc.), il est possible de vous blesser en attaquant.
Coup critique

Lorsque vous dépassez de 20 la classe d’armure d’un adversaire avec votre jet d’attaque, vous effectuez un critique.
Ce critique se manifeste par une multiplication des dégâts occasionnés. Le facteur de multiplication dépend de l’arme utilisée.
Note. Les dégâts des dons ne sont pas multipliés.

Voir les action possibles