Pour réussir une attaque-surprise, il faut correspondre à l’un des critères suivants :
La réussite d’une attaque-surprise dépend de l’appréhension des personnes attaquées et de la
situation générale.
Un bonus / malus d’appréhension est appliqué en fonction du lieu. Jets à discrétion du maître du
jeu.
Type | Bonus/Malus d'appréhension |
---|---|
Vue dégagée (plaine) | Bonus moyen |
Vue encombrée (forêt) | Malus léger |
Nuit | Malus léger |
Lieu désert | Bonus élevé |
Lieu fréquenté | Malus léger |
Lieu fortement fréquenté | Malus moyen |
Brouhaha (Bar / Taverne) | Malus léger |
Ébriété / état préjudiciable | Malus léger à moyen |
Attaque non conventionnelle (par les airs et par le sol) | Malus moyen |
État de vigilance (éclaireur / roublard / rodeur) | Bonus léger |
Sorts de divination / protection | Bonus dépend du sort |
Une attaque-surprise octroie aux agresseurs une action gratuite avec les bonus de surprise liés, puis 3 segments, pour agir à leur guise. À la fin des segments de surprise le combat commence normalement voir ci-dessous.
Lorsque vous subissez une attaque-surprise, vous avez la possibilité de l’éviter grâce à un jet d’appréhension. Si vous réussissez votre jet, vous n’êtes pas surpris et ne subissez donc pas les malus liés et avez la possibilité de jouer durant les segments de surprises.
L’initiative permet de déterminer l’ordre dans lequel les combattants jouent. L’initiative est
composée de la caractéristique de rapidité et l’ajout de bonus-malus correspondant
à la table
ci-dessous. En cas d’égalité sur l’initiative les combattants se départageant en tirant 1d20.
L’initiative la plus haute commence.
Note. L'initiative est défini au début du
combat et ne change plus jusqu'au prochain combat.
Equipement | Malus/Bonus à la rapidité |
---|---|
Pas d’armure | +1 |
Armure légère | 0 |
Armure intermédiaire | -1 |
Armure lourde | -2 |
Bouclier | -1 |
Pavois | -2 |
Combat à mains nues | +1 |
Armes légères | 0 |
Armes à une main | -1 |
Armes à deux mains | -2 |
Armes à distances / jets | -1 |
La durée d’un round est de 30 secondes. Celui-ci est subdivisé en 9
segments d’environs 4
secondes chacun. Le round se déroule du segment 0 au segment 5.
Les segments -1, 6 et 7 ne
sont
accessibles qu’a haut niveau aux personnages. Voir augmenter son nombre de segments.
Tous les
combattants commencent le round au segment 0. Les joueurs jouent dans l’ordre
de leur
initiative.
Chaque action coûte un certain nombre de segments (voir ci-dessous).
Note. Ce système
change le concept classique de round il est donc important de rester concentré et attentif afin
de pouvoir réagir aux actions des autres joueurs. Le round se termine lorsque tous les
combattants ont utilisé tous leurs segments ou décident de finir leur tour.
Le round à une durée inchangeable de 30 secondes, mais les combattants ont la possibilité d’agir plus vite au fur et à mesure de leurs évolutions.
Le coût de votre action d’attaque dépend de votre bonus de base à l’attaque (BBA).
BBA | Coût en segment |
---|---|
0 | 4 |
6 | 3 |
11 | 2 |
16 | 1ère attaque à 1 puis 2 |
Un lanceur de sorts à la possibilité de lancer un nombre de sorts qui varient en fonction de son temps d’incantation. Plus un sort est puissant plus son incantation sera longue.
Les sorts sont divisés en 5 catégories:
La prémagie (sorts
de niveau 0), la magie faible
(sorts de niveau 1-3), la magie modérée (niveau 4-6), la magie
suprême (niveau 7-9) et la
magie pure.
Il existe d’autres formes de magie, mais elles ne sont pas
décrites ici. Voir
plus sous description de la magie.
Le temps nécessaire à lancer un sort en
segment varie
selon la table suivante.
Prémagie | Magie faible | Magie modérée | Magie suprême |
---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 |
Note. Les sorts faisant des dégâts, convocations et autres sorts
spéciaux voient leur durée augmenté de 1 à 2 segments.
Note. Certains sorts prennent effet au début du prochain round et non au
moment de l’incantation
Note. Cette table donne une idée du temps d'incantation, mais c'est le temps
d'incatation noté sur le sort qui fait fois.
Pour effectuer une attaque de corps à corps, il faut que l’adversaire se situe dans notre
zone d’attaque.
Cette zone dépend de notre allonge, mais se situe en général à 1m50
pour
un personnage de taille p et m.
Cette allonge dépend aussi de l’arme utilisée.
Voici un
tableau qui résume l’allonge en fonction de la taille.
Taille | Espace occupé | Allonge |
---|---|---|
Infime (I) | 15cm | 0 |
Minuscule (Min) | 30cm | 0 |
Très petite (Tp) | 75cm | 0 |
Petite (P) | 1.5m | 1.5m |
Moyenne (M) | 1.5m | 1.5m |
Grande (G) | 3m | 3m |
Très grande (Tg) | 4.5m | 4.5m |
Gigantesque (Gig) | 6m | 6m |
Colossale (Col) | 9m ou plus | 9m ou plus |
Si votre personnage a dans son allonge un ennemi il peut l’attaquer. Pour cela, il doit
d’abord tirer un jet pour voir s’il touche l’adversaire.
Ce jet s’effectue en
jetant
1d20 + BBA + bonus-malus d’agilité + bonus de l’arme + bonus-malus de dons +
bonus-malus
de circonstances.
Une
fois tous les bonus-malus mis ensemble vous obtenez un nombre. Ce nombre doit être
supérieur ou égal à la classe d’armure (CA) de votre adversaire. Si vous
touchez votre
adversaire, vous pouvez maintenant lui infliger des dégâts. Pour cela tirer un dés
correspondant aux dégâts de votre arme, ajoutez-y votre bonus-malus de force +
bonus-malus d’armes + bonus-malus de dons + bonus-malus de circonstances.
Le total sera le montant de
dégâts infligé à votre adversaire.
L’attaque à distance se déroule de la même manière que l’attaque au corps à corps à quelques exceptions près.
L’attaque à mains nues est identique à l’attaque au corps à corps à 2 exceptions près.
Lorsque vous dépassez de 20 la classe d’armure d’un adversaire avec votre jet
d’attaque,
vous effectuez un critique.
Ce critique se manifeste par une multiplication des dégâts
occasionnés. Le facteur de multiplication dépend de l’arme utilisée.
Note. Les dégâts des dons ne sont pas multipliés.