Le matériel

Le matériel

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Aiguille à coudre Equipement aventurier

0.5 po

kg

Âne ou mulet Moyens de locomotion

8 po

kg

Bélier portable Equipement aventurier

10 po

10 kg

Bille de phosphore Equipement aventurier

3 po

0.05 kg

Cette petite bille de verre est remplie de phospore. Cette bille est très fragile et se casse facilement. Il suffit de la jeter par terre pour obtenir un flash lumineux qui ébloui dans un rayon de 3m. Jet de vigueur égal à 15.
Note. Si la bille est lancé alors qu'il fait jour, le jets de vigueur passe à 11.

Bois de chauffage (pour un jour) Equipement aventurier

0.01 po

10 kg

Bougie Equipement aventurier

0.01 po

kg

Boule fumigène Equipement aventurier

5 po

0.125 kg

Cette boule en bois et papier traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). La boule est dévoré par les flammes en 2 rounds et la fumée se dissipe ensuite naturellement.

Boule fumigène (grande) Equipement aventurier

14 po

0.5 kg

Cette boule en bois et papier traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 6 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). La boule est dévoré par les flammes en 3 rounds et la fumée se dissipe ensuite naturellement.

Boule fumigène (petite) Equipement aventurier

3 po

0.05 kg

Cette boule en bois et papier traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 1.5 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). La boule est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.

Bouteille de vin en verre Equipement aventurier

2 po

kg

Cadenas bon Equipement aventurier

80 po

0.5 kg

Cadenas excellent Equipement aventurier

150 po

0.5 kg

Cadenas moyen Equipement aventurier

40 po

0.5 kg

Cadenas très simple Equipement aventurier

20 po

0.5 kg

Chaîne (3m) Equipement aventurier

30 po

1 kg

Chausse-trappes Equipement aventurier

1 po

1 kg

Chevalière Equipement aventurier

5 po

kg

Chope en terre cuite Equipement aventurier

0.02 po

0.5 kg

Cire à cacheter Equipement aventurier

1 po

0.5 kg

Cloche Equipement aventurier

1 po

kg

Coffre (vide) Equipement aventurier

2 po

12.5 kg

Corde en chanvre (15 m) Equipement aventurier

1 po

5 kg

Corde en soie (15 m) Equipement aventurier

10 po

2.5 kg

Couverture d’hiver Equipement aventurier

0.5 po

1.5 kg

Craie (morceau) Equipement aventurier

0.01 po

kg

Cruche en terre cuite Equipement aventurier

0.2 po

2.5 kg

Échelle (3m) Equipement aventurier

0.05 po

10 kg

Encre (fiole) Equipement aventurier

8 po

kg

Étui à carte ou à parchemin Equipement aventurier

1 po

0.25 kg

Feu grégeois Equipement aventurier

20 po

0.5 kg

On peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 2d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inflige 1d4 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact. Le round suivant, la victime d’un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d’étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe (3 segments) et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.

Filet de pêche Equipement aventurier

4 po

2.5 kg

Fiole pour encre ou potion Equipement aventurier

1 po

0.05 kg

Flasque (vide) Equipement aventurier

0.03 po

2.25 kg

Grappin Equipement aventurier

1 po

2 kg

Hameçon Equipement aventurier

0.1 po

kg

Huile (flasque) Equipement aventurier

0.1 po

0.5 kg

Jarre en terre cuite Equipement aventurier

0.03 po

4.5 kg

Lampe Equipement aventurier

0.1 po

0.5 kg

Lanterne à capote Equipement aventurier

7 po

1 kg

Lanterne sourde Equipement aventurier

12 po

1.5 kg

Longue-vue Equipement aventurier

1000 po

0.5 kg

Marteau Equipement aventurier

0.5 po

1 kg

Masse Equipement aventurier

1 po

5 kg

Menottes Equipement aventurier

15 po

1 kg

Menottes de qualité supérieure Equipement aventurier

50 po

1 kg

Outre Equipement aventurier

1 po

2 kg

Paillasse Equipement aventurier

0.1 po

2.5 kg

Palan Equipement aventurier

5 po

2.5 kg

Panier Equipement aventurier

0.4 po

0.5 kg

Papier (feuille) Equipement aventurier

0.4 po

kg

Parchemin (feuille) Equipement aventurier

0.2 po

kg

Pelle Equipement aventurier

2 po

4 kg

Perche (3m) Equipement aventurier

0.2 po

4 kg

Petit miroir en acier Equipement aventurier

10 po

0.25 kg

Pied-de-biche Equipement aventurier

2 po

2.5 kg

Pierre à aiguiser Equipement aventurier

0.02 po

0.5 kg

Pioche de mineur Equipement aventurier

3 po

5 kg

Piton Equipement aventurier

0.1 po

0.25 kg

Plume d’écriture Equipement aventurier

0.1 po

kg

Pot en fer Equipement aventurier

0.5 po

5 kg

Rations de survie (par jour) Equipement aventurier

0.5 po

0.5 kg

Sac (vide) Equipement aventurier

0.1 po

0.25 kg

Sac à dos (vide) Equipement aventurier

2 po

1 kg

Sacoche de ceinture Equipement aventurier

1 po

0.5 kg

Sacoche immobilisante Objets spéciaux

50 po

2 kg

Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau. Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque fois qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.

Savon (1 livre) Equipement aventurier

0.5 po

0.5 kg

Seau (vide) Equipement aventurier

0.5 po

1 kg

Sifflet Equipement aventurier

0.8 po

kg

Silex et amorce Equipement aventurier

1 po

kg

Tente Equipement aventurier

10 po

10 kg

Toile (le m2) Equipement aventurier

0.1 po

1 kg

Tonneau (vide) Equipement aventurier

2 po

15 kg

Torche Equipement aventurier

0.01 po

0.5 kg